Martin Lorber, Thomas Schutz

Gaming für Studium und Beruf

Warum wir lernen, wenn wir spielen. 1. Auflage 2016.
epub eBook , 128 Seiten
ISBN 3035504679
EAN 9783035504675
Veröffentlicht April 2016
Verlag/Hersteller hep verlag
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Beschreibung

Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen.
In der Öffentlichkeit werden mit Computerspie­len - neben den üblichen Vorurteilen - meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich­ keitsflucht und negative Auswirkung auf die Ge­hirn­ und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert.
Bei der weltweiten, lebenslangen und generatio­nenübergreifenden Verbreitung des Computer­ spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein­ geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden - und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von
den Gamern selbst.
Im Zentrum dieses Buches stehen die Lern­kompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studie­rende der völlig überbuchten «Why we game?»­ Seminare reflektieren, basierend auf einer wis­
senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschul­studium entwickelt haben. Ferner werden Lern­strategien herausgearbeitet, um diese Lern­kompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spie­lend festigen.
Inhaltsübersicht
- Entwicklung neuer Didaktikkonzepte
zur Kompetenzreflexion
- Gaming und die Entwicklung von Lern­
kompetenzen auf Expertenniveau
- Digitale Spiele in der digitalen Wissens­
gesellschaft - ein Ort der Kommunikation,
des Wettbewerbs, der Innovation und der
Mitgestaltung
- Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung
- Gaming fürs Gemüt
- Learning by Gaming: Computerspiele als
Lernmittel in Schule, Hochschule und
im Beruf
- Was Organisationen und Unternehmen
von Online­Gamern lernen können

Technik
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