Abstrakte virtuelle Illusionen für die Schlaganfalltherapie - Thomas Schüler

Thomas Schüler

Abstrakte virtuelle Illusionen für die Schlaganfalltherapie

Wie mit Hilfe virtueller Umgebungen motorisches Lernen gefördert werden kann. Auflage 2015. XV, 326 S. 50 Abbildungen.
pdf eBook , 326 Seiten
ISBN 3658100613
EAN 9783658100612
Veröffentlicht Juni 2015
Verlag/Hersteller Springer Vieweg

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Beschreibung

Thomas Schüler stellt ein Therapiesystem vor, das abstrakte visuelle Effekte als Rückmeldung auf Bewegungen anzeigt. Einem selbstgesteuerten und explorierenden Ansatz folgend lernen Schlaganfallpatienten mit diesem System motorische Fähigkeiten mit Bezug auf die visuelle Wahrnehmung, wodurch die Lernprozesse gefördert werden. Der Autor erläutert die Hintergründe und Hypothesen, die Entwicklung des AVUS-Therapiesystems sowie eine prospektive empirische Untersuchung im klinischen Kontext und zeigt, wie virtuelle Umgebungen die motorische Rehabilitation nach einem Schlaganfall unterstützen können, wenn sie durch natürliche Bewegungen gesteuert werden.
Der InhaltVirtuelle Rehabilitation: Erläuterung des ForschungsfeldsWahrnehmung und motorisches LernenComputergrafik, Präsenzgefühl und Gamification im Kontext der NeurorehabilitationEntwicklung und Anwendung des AVUS-Therapiesystems
Die ZielgruppenDozierende und Studierende der angewandten Informatik, der Mensch-Maschine-Kommunikation, der NeurorehabilitationPraktiker der neurologischen Rehabilitation, Softwareentwickler im Bereich der virtuellen Realität
Der Autor
Thomas Schüler arbeitet als Technologieberater und Softwareentwickler an der Einführung von virtuellenUmgebungen in industriellen und medizinischen Kontexten zur Förderung von Kommunikations- und Lernprozessen. Sein Ziel ist es, Softwaresysteme, die den Wissenserwerb, das motorische Lernen oder die Aufnahme von Informationen erleichtern, in der alltäglichen Anwendung zu etablieren.

Portrait

Thomas Schüler arbeitet als Technologieberater und Softwareentwickler an der Einführung von virtuellen Umgebungen in industriellen und medizinischen Kontexten zur Förderung von Kommunikations- und Lernprozessen. Sein Ziel ist es, Softwaresysteme, die den Wissenserwerb, das motorische Lernen oder die Aufnahme von Informationen erleichtern, in der alltäglichen Anwendung zu etablieren.

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