Ulrike Pilz

Die Entwicklung interaktiver Narration im Adventuregame anhand "The Secret of Monkey Island" und "Edna bricht aus"

2. Auflage.
kartoniert , 120 Seiten
ISBN 3640786394
EAN 9783640786398
Veröffentlicht Dezember 2010
Verlag/Hersteller GRIN Verlag
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Beschreibung

Magisterarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,1, Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg (Dept. Medien- und Kommunikationswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Mit seinen knapp 40 Jahren ist das Computerspiel ein relativ -junges kulturelles Phänomen- (Hanke 2008, S. 7), bei welchem bis heute Schwierigkeiten bestehen -einen geeigneten methodischen Zugang [-] zu finden.-(Furtwängler 2001, S. 370f.) Dies wird schon allein bei einem Klassifizierungsversuch eindeutig: der spezifischen Medialität des Computerspiels -ist nicht alleine durch Bezugnahme oder Übertragung anderer disziplinärer Ansätze und Theorien beizukommen.- (Hanke 2008, S. 8) Aufgrund seiner vielen Facetten und der Schwierigkeit, es mit vorhandenen Analysemodellen komplett zu erfassen, schlägt Hanke die Betrachtung des Computerspiels als -Dispositiv mit eigener Logik und spezifischen Effekten- (Ebd., S. 14) vor.
[...]
Es ist inzwischen unerlässlich geworden, sich mit Computerspielen auch methodisch zu beschäftigen. Die Analyse von Erzählstrukturen mittels literatur- und filmwissenschaftlicher Methoden im Genre des Adventuregames ist Ziel dieser Arbeit. Dieses Genre bietet sich für eine narratologische Betrachtung am besten an: schon das Wort Adventure - also Abenteuer - impliziert das Erleben einer spannenden, durchkomponierten Handlung.
[...]
Da die Entwicklung interaktiver Narration skizziert werden soll, wurde der Abstand der Entstehungszeitpunkte der beiden Spiele "The Secret of Monkey Island" (1990) und "Edna bricht aus" (2008) bewusst gewählt. Auf Basis dieses historischen Vergleichs sollen die Weiterentwicklungen und Veränderungen auf dramaturgischer und narrativer Ebene innerhalb des Adventuregames konkreter herausgearbeitet werden.
Für die Analyse der Beispiele werden die Modelle von Aristoteles und Gustav Freytag herangezogen, da sie grundlegende Theorien zur Dramenanalyse sind. Eugene Vales Filmtheorie soll hilfreich dabei sein, die Selektionsstrukturen von Adventuregames zu beschreiben. Michaela Krützens figurenzentrierte Filmtheorie eignet sich besonders, um das Motiv und die Motivation eines Protagonisten zu umreißen. Schlussendlich ermöglicht es Voglers Modell der Heldenreise, der Rahmenhandlung eines Computerspiels dezidiert darzustellen.
Anschließend folgt im praktischen Teil der analytische Vergleich der beiden Spiele. Dabei wird auch die Problematik von Narration versus Interaktion berücksichtigt. Die Arbeit schließt mit einem Ausblick, welche Möglichkeiten das Computerspiel zukünftig noch haben kann.

Hersteller
GRIN Verlag

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