Blender - Andreas Asanger

Andreas Asanger

Blender

Das umfassende Handbuch. 2. Auflage
eBook (pdf), 976 Seiten
EAN 9783836297257
Veröffentlicht Dezember 2024
Verlag/Hersteller Rheinwerk eBooks

Auch erhältlich als:

Buch (Hardcover)
49,90
49,90 inkl. MwSt.
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Beschreibung

Das große Handbuch zu allen wichtigen Funktionen von Blender. Dieses Buch bietet einen soliden Einstieg in die 3D-Software und in die Grundlagen des 3D-Designs. Aber es geht noch weiter: Es begleitet Sie vom Modelling über Texturing und Shading, die Beleuchtung, Rigging und Animation bis hin zu Simulation, Rendering und Postproduktion. In Schritt-für-Schritt-Anleitungen konstruieren, texturieren und animieren Sie Ihre eigenen 3D-Objekte und setzen das Gelernte direkt in die Praxis um. Das verlässliche Lern- und Nachschlagewerk für alle Anwender - aktuell zu Version 4.2. Aus dem Inhalt: - Arbeitsoberfläche, Navigation und Objekte - Modelling und Sculpting - Shading, Texturing und Mapping - Lichtquellen, Kameras und Tracking - Animationen mit Keyframes, Pfaden und Drivern - Character Animation - Partikelsysteme, Haare und Kollisionen - Rauch, Feuer und Flüssigkeiten - Geometry Nodes und Simulation Nodes - 2D-Animationen mit Grease Pencil - Rendering mit EEVEE Next und Cycles - Compositing, Schnitt und Ton, Import und Export Die Fachpresse zur Vorauflage: Mac Life: »Eines der besten Bücher überhaupt, die zu Open-Source-Software je erscheinen sind!«

Portrait

Andreas Asanger ist als technischer Redakteur und Medienentwickler in den Bereichen Grafik, Visualisierung und 3D-Animation tätig. Er hält außerdem Schulungen im Multimedia-Umfeld und arbeitet als freier Autor für Fachzeitschriften.

Inhaltsverzeichnis

TEIL I. Grundlagen ... 17 1. Ihr Einstieg in Blender ... 19 1.1 ... Über Blender ... 19 1.2 ... Über dieses Buch ... 24 1.3 ... Blender installieren ... 26 2. Arbeitsoberfläche ... 29 2.1 ... Splash-Screen ... 29 2.2 ... Die Bedienoberfläche im Überblick ... 32 2.3 ... Fenster, Editoren, Tabs und Panels ... 34 2.4 ... Outliner, Properties Editor und 3D Viewport ... 40 2.5 ... Navigation im Viewport ... 54 2.6 ... Nodes ... 59 3. Arbeiten mit Objekten ... 63 3.1 ... Objekte erzeugen ... 63 3.2 ... Objekte transformieren ... 69 3.3 ... Duplikate, Links und Hierarchien ... 79 3.4 ... Collections ... 87 3.5 ... Annotation-Tool ... 95 4. Datenmanagement ... 97 4.1 ... Datenblöcke, Links und User ... 97 4.2 ... Blend-Files ... 101 4.3 ... Bibliotheken ... 104 4.4 ... Asset Browser ... 109 5. Blender optimal nutzen ... 113 5.1 ... Einstieg und Orientierung ... 113 5.2 ... Workflow optimieren ... 117 5.3 ... Einheiten ... 132 5.4 ... Scripting ... 134 5.5 ... Blender einrichten ... 140 TEIL II. Modelling ... 155 6. Objektarten ... 157 6.1 ... Mesh-Primitives ... 158 6.2 ... Curves und Surfaces ... 169 6.3 ... Metaballs ... 176 6.4 ... Text ... 179 6.5 ... Empty ... 181 6.6 ... Instances ... 184 7. Modelling-Tools ... 187 7.1 ... Selektion ... 189 7.2 ... Werkzeuge ... 194 7.3 ... Proportional Editing ... 207 7.4 ... Transform Snapping ... 209 7.5 ... Measure ... 211 8. Modifier ... 245 8.1 ... Funktionen der Modifier ... 247 8.2 ... Modifier Stack ... 248 8.3 ... Modifier-Arten ... 248 9. Sculpting ... 333 9.1 ... Vorbereitung ... 334 9.2 ... Sculpting-Werkzeuge ... 335 9.3 ... Masken und Face Sets ... 343 9.4 ... Painting ... 346 9.5 ... Dyntopo und Remesh ... 348 TEIL III. Texturing ... 363 10. Materialien und Texturen ... 365 10.1 ... Shading ... 365 10.2 ... Materialien ... 373 10.3 ... Shader ... 377 10.4 ... Texturen ... 390 10.5 ... Mapping ... 393 10.6 ... Material-Nodes ... 396 11. Textur-Mapping ... 431 11.1 ... UV-Abwicklung ... 432 11.2 ... UV-Editing ... 437 11.3 ... Texturing mit UV-Maps ... 441 11.4 ... Texture Painting ... 447 TEIL IV. Ausleuchtung und Inszenierung ... 487 12. Lichtquellen ... 489 12.1 ... Lichtquellen-Arten ... 490 12.2 ... Beleuchtungseffekte ... 507 13. Kamera ... 523 13.1 ... Kamera-Objekt ... 524 13.2 ... Kamera-Parameter ... 527 14. Tracking ... 549 14.1 ... Tracking-Arten ... 550 14.2 ... Tracking-Workflow ... 552 14.3 ... 2D-Stabilisierung ... 581 14.4 ... Linsenverzerrung ... 583 14.5 ... Masking und Rotoscoping ... 586 TEIL V. Animation und Simulation ... 609 15. Keyframe-Animation ... 611 15.1 ... Timeline und Keyframes ... 611 15.2 ... Dope Sheet Editor ... 618 15.3 ... Graph Editor ... 622 15.4 ... Pfad-Animation ... 633 15.5 ... Nonlinear Animation Editor ... 637 15.6 ... Driver ... 643 16. Character-Animation ... 657 16.1 ... Armatures und Bones ... 657 16.2 ... Forward und Inverse Kinematics ... 671 16.3 ... Skinning ... 676 16.4 ... Constraints ... 690 16.5 ... Shape Keys ... 696 16.6 ... Pose Library ... 698 17. Simulation ... 725 17.1 ... Ocean ... 726 17.2 ... Explode ... 729 17.3 ... Partikelsysteme ... 731 17.4 ... Physics ... 750 17.5 ... Volume-Objekt ... 787 17.6 ... Dynamic Paint ... 790 18. Geometry Nodes ... 793 18.1 ... Prozeduraler Ansatz ... 794 18.2 ... Geometry Node Editor ... 800 18.3 ... Node Types und Nodes ... 804 18.4 ... Spreadsheet Editor ... 809 18.5 ... Simulation Zone ... 811 18.6 ... Hair ... 816 19. 2D-Animation ... 841 19.1 ... Aufbau eines Grease Pencil-Objekts ... 842 19.2 ... Arbeitsmodi für Grease Pencil ... 850 19.3 ... Animation in Grease Pencil ... 855 TEIL VI. Rendering, Compositing und Ausgabe ... 863 20. Rendering ... 865 20.1 ... Allgemeine Render-Einstellungen ... 866 20.2 ... Workbench ... 873 20.3 ... EEVEE ... 874 20.4 ... Cycles ... 885 20.5 ... Color Management ... 895 20.6 ... Non-Photorealistic Rendering (NPR) ... 897 21. Compositing ... 901 21.1 ... View Layer ... 902 21.2 ... Passes ... 904 21.3 ... Compositing-Nodes ... 914 22. Schnitt und Ton ... 933 22.1 ... Strips und Channels ... 934 22.2 ... Modifier und Effekte ... 942 23. Import und Export ... 953 23.1 ... Import ... 953 23.2 ... Export ... 956 Index ... 969

Technik
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Hersteller
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