Gaming the Metaverse -

Gaming the Metaverse

1. Auflage. 70 farbige Abbildungen. Sprache: Englisch. Dateigröße in MByte: 8.
pdf eBook , 398 Seiten
ISBN 3839474620
EAN 9783839474624
Veröffentlicht Januar 2025
Verlag/Hersteller transcript Verlag
Familienlizenz Family Sharing
0,00 inkl. MwSt.
Sofort Lieferbar (Download)
Teilen
Beschreibung

Neal Stephenson's 1992 novel Snow Crash conceived of the Metaverse as an escapist medium within a dystopian future. By the early 2000s, his vision had evolved into a blueprint for pioneering virtual worlds, notably Second Life. In the 2010s, technology companies-from Meta to Epic Games-recast the Metaverse as the next frontier of digital experience and revenue generation. Now, in the 2020s, the still speculative concept encompasses a convergence of extended reality technologies alongside blockchain systems and artificial intelligence.
This volume brings together leading scholars and industry professionals to examine past "imaginations" and recent "achievements" in the pursuit of the Metaverse.  Contributors trace its development through literary, media, and cultural history while exploring current applications and their technical, social, cultural, and economic implications.

Portrait

Benjamin Beil (Prof. Dr.) is a professor of media studies and digital culture at the department of media culture and theatre at Universität zu Köln. His research interests include game studies, inter- and transmediality, digital media in museums, and participatory cultures.
Gundolf S. Freyermuth (Prof. Dr.) is a professor of media and game studies and co-director of the Cologne Game Lab at TH Köln. He is also an associate professor of comparative media studies at ifs Internationale Filmschule Köln.
Isabelle Hamm (M.A.) is a research assistant at the department of media culture and theatre at Universität zu Köln. Her research interests lie in the field of museology, digital art mediation and virtual exhibitions.
Vanessa Ossa (Dr.) works as postdoctoral researcher and project coordinator for the Cologne Game Lab at TH Köln. Her research interests include transmedial storytelling, characters in participatory culture, comic cultures, and fandom.

Technik
Sie können dieses eBook zum Beispiel mit den folgenden Geräten lesen:
• tolino Reader 
Laden Sie das eBook direkt über den Reader-Shop auf dem tolino herunter oder übertragen Sie das eBook auf Ihren tolino mit einer kostenlosen Software wie beispielsweise Adobe Digital Editions. 
• Sony Reader & andere eBook Reader 
Laden Sie das eBook direkt über den Reader-Shop herunter oder übertragen Sie das eBook mit der kostenlosen Software Sony READER FOR PC/Mac oder Adobe Digital Editions auf ein Standard-Lesegeräte. 
• Tablets & Smartphones 
Möchten Sie dieses eBook auf Ihrem Smartphone oder Tablet lesen, finden Sie hier unsere kostenlose Lese-App für iPhone/iPad und Android Smartphone/Tablets. 
• PC & Mac 
Lesen Sie das eBook direkt nach dem Herunterladen mit einer kostenlosen Lesesoftware, beispielsweise Adobe Digital Editions, Sony READER FOR PC/Mac oder direkt über Ihre eBook-Bibliothek in Ihrem Konto unter „Meine eBooks“ -  „Sofort online lesen über Meine Bibliothek“.
 
Bitte beachten Sie, dass die Kindle-Geräte das Format nicht unterstützen und dieses eBook somit nicht auf Kindle-Geräten lesbar ist.