Regine Grafe, Julia Zöbisch

Digitale Bekleidung in virtuellen Welten

Digitalisierung für Zukunftsfähigkeit und Nachhaltigkeit in der Bekleidungswirtschaft. 2024. 24,0 cm / 16,8 cm / 1,0 cm ( B/H/T )
Buch (Softcover), 168 Seiten
EAN 9783658430115
Veröffentlicht Juni 2024
Verlag/Hersteller Springer Fachmedien Wiesbaden

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Beschreibung

Die Nutzung von digitaler Bekleidung als Verkaufsgut bietet eine Chance für effizienzbasierte Veränderungen in der Bekleidungstechnik, da insbesondere zeit- und materialintensive Prozesse entfallen bzw. deutlich reduziert werden können. Außerdem generiert die Transformation vom physischen zum digitalen Modedesign zusätzliche Marktsegmente und kann damit gleichzeitig das wirtschaftliche Innovationspotenzial der Branche erweitern. Der Bedarf an digitaler Bekleidung wird zu neuen Innovationen auf dem Gebiet der Software-Entwicklung führen, neue technische Schnittmengen, z. B. zur Gaming-Branche, generieren und damit gleichzeitig ein neues Feld auf dem Arbeitsmarkt für Einsteiger aus der Gaming-Branche schaffen.Dieses Buch präsentiert die Trends, die es derzeit in Sachen virtueller Bekleidung und den dafür sich entwickelnden Markt gibt. Ausgehend von der konventionellen Produktentwicklung in der Bekleidungstechnik und der digitalen Unterstützung durch 2D- sowie 3D-Design-Entwicklung soll aufgezeigt werden, welche produktionstechnischen Transfermöglichkeiten sich aktuell auf dem Markt für Bekleidung abzeichnen.

Portrait

Julia Zöbisch (M. Sc.) ist Modedesignerin und Bekleidungstechnikerin, mit einer Leidenschaft für digitale Welten. Als CGI-Künstlerin kombiniert sie Modedesign und CGI-Technologien, um virtuelle Kleidungsstücke und Modekonzepte zu kreieren. Regine Grafe ist studierte Naturwissenschaftlerin und Autorin mit profundem praxisorientierten Wissen, welches sie Studierenden unterschiedlicher Studiengänge mit Verve vermittelt hat.

Inhaltsverzeichnis

Neue Technologien und die Transformation der Textil- und Bekleidungsindustrie.- Materialprüfung und Designentwicklung - ein Potenzial für digitale Wertschöpfung.- Digitale Bekleidung und virtuelle Welten - Hybridisierung des Bekleidungsmarktes.- Marktsegment: Digitale Bekleidung und virtuelle Räume.

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