Tobias Hübner

Geheimakte Computer

Alles, was du in der Schule nicht über Computer lernst - Maker-Projekte, Code-Challenges, Hacking, künstliche Intelligenz u. v. m.. 22,8 cm / 17,1 cm / 2,0 cm ( B/H/T )
Buch (Softcover), 318 Seiten
EAN 9783836293693
Veröffentlicht November 2023
Verlag/Hersteller Rheinwerk Verlag GmbH

Auch erhältlich als:

eBook (epub)
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Beschreibung

Der Informatikunterricht ist dir zu trocken? Du bist auf der Suche nach den wirklich spannenden Themen? Halt! Psssst! Dann wirf doch einen Blick in die "Geheimakte Computer". Sie ist dein Einstieg in die große weite IT-Welt. Hier erfährst du alles, was dich rund um den Computer wirklich interessiert: Bastelprojekte, Computerspiele, Programmierung und nützliches Wissen zu spannenden Themen wie Hacking, Digitalisierung und Sicherheit, künstliche Intelligenz und interessante Persönlichkeiten der Branche. Aus dem Inhalt: - Der Computer: das kreativste Werkzeug der Welt - Komplex, aber im Prinzip einfach: So funktioniert ein Computer - Alte Technik neu entdecken - Games - besser als ihr Ruf - Eine Spielkonsole mit dem Raspberry Pi - Die dunkle Seite: Hacker-Tricks und wie man sich davor schützt - Wie gefährlich ist KI? - Digitalisierung: Propheten gegen Apokalyptiker - Die fiesen Tricks der Tech-Industrie - Vision: Die Zukunft des Computers

Portrait

Tobias Hübner ist Lehrer, Autor und IT-Trainer. Er nutzt mit Begeisterung den Raspberry Pi, um sowohl Erwachsenen als auch Kindern den kreativen Umgang mit Computern und Programmierung näher zu bringen. Der günstige Mini-PC ist für ihn das ideale Werkzeug, um besonders anschaulich und praxisnah zu vermitteln, wie Computer funktionieren, und um den Einsatz von Open-Source-Software sowie die Lust am Basteln mit Elektronik zu fördern. Auf seiner Internetseite medienistik.de stellt er außerdem kostenlos Unterrichtsmaterial für den Einsatz der neuen Medien an Schulen bereit.

Inhaltsverzeichnis


Über dieses Buch ... 11
1. Das kreativste Werkzeug aller Zeiten ... 15
1.1 ... So ist das Buch aufgebaut ... 17
1.2 ... Vom Konsumenten zum Produzenten ... 18
1.3 ... Game Over ... 21
1.4 ... Computerspiele -- mehr als nur Zeitvertreib ... 22
1.5 ... Don't believe the hype! ... 24
1.6 ... Programming-Challenge: Scratch ... 26
1.7 ... Im Porträt: Mitchel Resnick ... 31
1.8 ... Maker-Challenge: Marshmallow-Challenge ... 35
Komplex, aber im Prinzip einfach: So funktioniert ein Computer ... 37
2.1 ... Der Computer für die Jugend ... 38
2.2 ... So funktioniert der Binärcode ... 40
2.3 ... Binärcode -- eine uralte Idee ... 42
2.4 ... Im Porträt: Konrad Zuse ... 45
2.5 ... Die wichtigste Erfindung der letzten 100 Jahre ... 47
2.6 ... Wie Transistoren rechnen ... 48
2.7 ... Von NAND zu Tetris ... 53
2.8 ... Maker-Challenge: ein Logikgatter bauen ... 54
2.9 ... Computer ohne Strom ... 59
2.10 ... Coding-Challenge ... 62
4. Games -- besser als ihr Ruf ... 97
4.1 ... Vom Spiel zum Musikinstrument ... 98
4.2 ... Toshio Iwai und Tod Machover -- die Games-Musiker ... 100
4.3 ... Die Geburt der Spieleindustrie ... 103
4.4 ... Rollenspiele, aber analog statt digital ... 105
4.5 ... Meilensteine der Ultima-Serie ... 106
4.6 ... Gaming-Challenge: Ultima IV spielen ... 109
4.7 ... Interview mit Richard Garriott de Cayeux ... 113
4.8 ... Coding-Challenge: Zeichnen mit Vektoren ... 117
4.9 ... Maker-Challenge: ein Flexahedron bauen ... 119
4.10 ... Schule als Computerspiel ... 125
4.11 ... Was Schulen von Games lernen können ... 126
5. Just for fun: Gaming-Basteleien ... 129
5.1 ... Die Raspberry-Pi-Konsole ... 129
5.2 ... Der Ich-mach-alles-zum-Controller-Controller ... 132
5.3 ... Der One-Button-Ü-Ei-Controller ... 134
5.4 ... Programming-Challenge ... 137
5.5 ... Der IKEA-Joystick ... 140
5.6 ... Deine eigene (tragbare) Konsole ... 145
5.7 ... Bonus-Tipp: alte Konsolen lackieren und umbauen ... 150
Die dunkle Seite: Hackertricks und wie man sich davor schützt ... 155
6.1 ... Die Anfänge des Hackings -- noch ohne Computer ... 157
6.2 ... Hacker als Superhelden ... 159
6.3 ... Die Tools der Hacker ... 161
6.4 ... Fiese Hacking-Hardware für die USB-Schnittstelle ... 163
6.5 ... Maker-Challenge: Setz dem TV-Terror ein Ende ... 166
6.6 ... Den Raspberry in den besten Hacking-Computer (oder den besten zu hackenden Computer) verwandeln ... 169
6.7 ... Erste Schritte in Kali Linux auf dem Raspberry Pi (oder VirtualBox) ... 170
6.8 ... Dein erster Hack ... 172
6.9 ... Die unsichtbaren Daten in der Luft ... 174
6.10 ... Social Engineering -- Menschen hacken ... 176
6.11 ... Interview mit dem IT-Security-Experten Friedhelm Düsterhöft ... 177
6.12 ... Coding-Challenge: Minecraft auf dem Raspberry Pi hacken ... 180
The end of the world as we know it! Wie gefährlich ist künstliche Intelligenz? ... 185
7.1 ... Der Traum vom künstlichen Menschen ... 187
7.2 ... Coding-Challenge: einen einfachen Chatbot programmieren ... 188
7.3 ... Die Anfänge der KI-Forschung ... 189
7.4 ... Was ist Intelligenz? ... 191
7.5 ... Künstliche Intelligenz -- anders, als viele denken ... 193
7.6 ... KI verstehen ... 194
7.7 ... Überwachtes Lernen ... 196
7.8 ... Unüberwachtes Lernen ... 197
7.9 ... Verstärkendes Lernen ... 199
7.10 ... Maker-Challenge: ein selbstfahrendes Auto bauen ... 200
7.11 ... Interview mit der KI-Expertin Viktoriya Olari ... 202
7.12 ... KI-Spielzeug ... 206
7.13 ... KI-Ethik ... 211
8. Computerpropheten: Evangelisten und Apokalyptiker ... 215
8.1 ... Das Ende ist nah ... 215
8.2 ... Manfred Spitzer ... 217
8.3 ... Das ist nachgewiesen. Dazu gibt es gute Untersuchungen ... 218
8.4 ... Ja, aber ... ... 219
8.5 ... Auf anderem Gebiet wesentlich kompetenter ... 220
8.6 ... Joseph Weizenbaum ... 221
8.7 ... Maker-Challenge: einen besseren Chatbot programmieren ... 223
8.8 ... Vom Priester der Informatik zum Ketzer ... 226
8.9 ... Ray Kurzweil ... 228
8.10 ... Erfinder der Zukunft ... 229
8.11 ... Ewiges Leben ... 230
8.12 ... Eine neue Religion ... 231
8.13 ... Was ist der Mensch? ... 232
8.14 ... Und jetzt? ... 233
8.15 ... Maker-Challenge ... 234
8.16 ... Idee Nr. 1: einen LED-Throwie bauen ... 235
8.17 ... Idee Nr. 2: ein LEGO-Set beleuchten ... 237
9. Die fiesen Tricks der Tech-Industrie ... 239
9.1 ... Die Zerstörung einer ganzen Generation? ... 240
9.2 ... Das Handbuch der fiesen Tricks ... 243
9.3 ... Maker-Challenge ... 247
9.4 ... Das Gegengift ... 248
9.5 ... FIFA und die Lootbox ... 249
9.6 ... Illegales Glücksspiel? ... 251
9.7 ... Das unmoralische Diablo ... 254
9.8 ... Die ersten zehn Minuten ... 256
9.9 ... Willkommen an Board! ... 257
9.10 ... Keine Lootboxen? ... 259
9.11 ... Programming-Challenge: ein eigenes Spiel programmieren ... 260
10. Die Zukunft des Computers ... 265
10.1 ... Die Rückkehr des Analogen ... 267
10.2 ... Ungewöhnliche Rechner ... 269
10.3 ... Ein Quantensprung in der Computertechnik ... 270
10.4 ... Quantencomputer ... 273
10.5 ... Wie funktioniert ein Quantencomputer? ... 274
10.6 ... Die Welt als Simulation ... 276
10.7 ... Virtual Reality ... 277
10.8 ... Deine eigene Coding-Challenge ... 280
10.9 ... Dein eigenes Making-Projekt ... 283
Anhang ... 287
A ... Der kleine Raspberry-Pi-Guide ... 287
B ... Einstieg in Python ... 307
Index ... 311

Hersteller
Rheinwerk Verlag GmbH
Rheinwerkallee 4

DE - 53227 Bonn

E-Mail: service@rheinwerk-verlag.de

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