Blick ins Buch

Wilhelm Ahrens

Mathematische Spiele

20,5 cm / 13,6 cm / 2,0 cm ( B/H/T )
Buch (Hardcover), 144 Seiten
EAN 9783730605639
Veröffentlicht Februar 2018
Verlag/Hersteller Anaconda Verlag
5,00 inkl. MwSt.
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Beschreibung

Wilhelm Ahrens hat bekannte und spannende mathematische Spiele aus über 2000 Jahren gesammelt, die in diesem Buch gezeigt und erläutert werden. Mit Lösungen.Mathematische Spiele sind so alt wie die Mathematik selbst. Der Rostocker Mathematiker Wilhelm Ahrens hat vor 100 Jahren die schönsten und bekanntesten von ihnen zusammengetragen. In seinem Buch beschreibt er nicht nur ihre Geschichte, sondern ausführlich und leicht verständlich auch die mathematischen Zusammenhänge und die Spiel- und Lösungsstrategien. Die Themen reichen von Schiebespielen über Einsiedler- und Nimspiele bis hin zu Rösselsprungproblemen und magischen Quadraten. Ahrens hat auch mathematische Trugschlüsse gesammelt und beweist, dass 1 = 2 ist, dass alle Kreise den gleichen Umfang haben und dass die Null die größte aller Zahlen ist.

Inhaltsverzeichnis

Inhalt Einleitung, 12 Kapitel I. Wettspringen, 17 Kapitel II. Das Boß Puzzle oder Fünfzehnerspiel, 19 § 1. Geschichte und Beschreibung des Spiels, 19 § 2. Lösung der Aufgabe, 21 § 3. Die mathematische Theorie des Spiels, 25 Kapitel III. Solitär- oder Einsiedlerspiel. 31 § 1. Spielregel. Notation, 31 § 2. Aufgaben bei teilweise besetztem Brett, 33 § 3. Vollbesetztes Brett, 35 § 4. Theorie des Spiels, 38 Kapitel IV. Dyadische Spiele, 42 § 1. Die Reihe der Potenzen der Zahl, 242 § 2. Eine besondere Anwendung der Reihe der Potenzen von 2, 44 § 3. Erraten gedachter Zahlen und Gegenstände, 47 § 4. Der Lucassche Turm, 50 Kapitel V. Das Zankeisen, 54 Kapitel VI. Nim, 58 § 1. Beschreibung des Spiels und Skizzierung seiner Theorie, 58 § 2. Begründung der Theorie des Spiels, 61 § 3. Das praktische Spiel, 69 Kapitel VII. Der Rösselsprung. 72 § 1. Definition. Geschichte. Vorbemerkungen, 72 § 2. Beispiele von Rösselsprüngen, 74 § 3. Einige Methoden zur Bildung von Rösselsprüngen. 75 § 4. Magische Rösselsprünge, 82 Kapitel VIII. Magische Quadrate, 84 § 1. Einleitung. 84 § 2. Das neunzellige magische Quadrat. 86 § 3. Allgemeine Methode für Bildung ungeradzelliger magischer Quadrate, 88 § 4. Geradzellige Quadrate, 94 § 5. Magische Quadrate auf Amuletten. 98 Kapitel IX. Mathematische Trugschlüsse, 107 Beantwortung der Fragen, 124

Hersteller
Anaconda Verlag
Unter Kirschen 1A

DE - 50827 Köln

E-Mail: produktsicherheit@penguinrandomhouse.de

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