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Band 2 führt das Konzept des Vorgängers fort: - handlungsorientierte Einstiegsaufgaben von Anfang an - mit Vorlagen für einen Unterricht, der an der Lebenswelt der Schüler/-innen ausgerichtet ist- viele kompetenzorientierte Aufgaben, darunter sowohl abwechslungsreiche kleinere Aufgaben als auch größere themenzentrierte Blöcke - praktisch gegliedert nach Kompetenzerwartungen- anschauliche Visualisierungen und Einführungsvideos für viele Werkzeuge- programmiersprachenunabhängiger Ansatz in allen Bänden und Kapiteln Übersicht der Themenfelder: Objektorientierte Modellierung und Programmierung - Die gleiche Plattform für alle Programmiersprachen: alle Vorlagen und Lösungen für Java, Stride, Python und Swift mit Möglichkeit der Adaption an weitere Sprachen. Dadurch werden die Gemeinsamkeiten der Sprachen und das Modellieren betont.- Eine eigene kleine Game-Engine (Graphics and Games) ermöglicht interessante, aktivierende und flexible Anwendungen zum Einstieg ins Programmieren.- Handlungsorientierte Einstiegsaufgaben nach dem PRIMM-Konzept (Predict, Run, Investigate, Modify, Make). Datenstrukturen Liste und Graph - Sprachunabhängiger Ansatz in Fortsetzung von Band 1- Mit eigenem Tool zum einfachen Erstellen übersichtlicher eigener Graphen Rekursion - Viele anschauliche Anwendungen, z. B. zu Grafiken, Texten, Funktionen, Backtracking und Fraktale Praktische Softwareentwicklung - Projekt - Agile und phasenorientierte Vorgehensmodelle- Rezeptartiges Vorgehen für Standardsituationen