Andrea Herrmann

Kreativität in IT und Technik für Dummies

eBook Ausgabe. 1. Auflage
eBook (epub), 432 Seiten
EAN 9783527846801
Veröffentlicht Juni 2026
Verlag/Hersteller Wiley-VCH

Auch erhältlich als:

Buch (Softcover)
24,99
21,99 inkl. MwSt.
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Beschreibung

Mit Kreativität konkrete Lösungen für die Technik finden Für Entwickler in der IT oder Ingenieurinnen ist die Suche nach Lösungen meist der spannendste Teil der Arbeit. Kreativität spielt hier im gesamten Produktlebenszyklus eine entscheidende Rolle. Doch was tun, wenn die zündende Idee ausbleibt oder die Lösung schwerfällt? In diesem Buch finden Sie Rat und Hilfe. Die Autorin Andrea Herrmann orientiert sich ganz an Ihren Bedürfnissen als »Techie« und systematisiert den kreativen Prozess. Sie gibt Ihnen konkrete Methoden, Strategien und Fallbeispiele an die Hand, damit Sie Ihre Kreativität gezielt und situativ einsetzen können. Ein wichtiges Buch in einer dynamischen, immer kreativer werdenden Tech-Welt! Sie erfahren - Wo und wie Sie Inspiration für kreative Lösungen finden - Welche Methoden und Strategien sich für Ihre Bedürfnisse eignen - Wie der Einsatz von KI Sie in Ihren Kreativprozessen unterstützen kann

Portrait

Andrea Herrmann vereint Expertenwissen aus Physik, Ingenieurwesen und IT. Sie arbeitet als Trainerin und Beraterin für Software-Engineering und unterrichtet als Privatdozentin an der Universität Heidelberg. Sie ist offizielle Supporterin des IREB-Boards und IT-Sachverständige beim BISG e. V.

Inhaltsverzeichnis

Einleitung 23 Teil I: Kreativität für (Software-)Ingenieure? 27 Kapitel 1: Kreativität ist wie Salz - also lebenswichtig 29 Kapitel 2: Formen der Kreativität 33 Kapitel 3: Kreativität in Phasen des Technologie- oder Produktlebenszyklus 43 Kapitel 4: Weg mit den Vorurteilen über Ingenieure und Kreativität 51 Teil II: Planung 55 Kapitel 5: Voraussetzungen für Kreativität 57 Kapitel 6: Der kreative Prozess 65 Kapitel 7: Zeitbedarf 73 Kapitel 8: Der Projektplan des kreativen Projektes 77 Kapitel 9: Das Team 95 Teil III: Vorbereitung 103 Kapitel 10: Team zusammenstellen und Projektplan konkretisieren 105 Kapitel 11: Recherchen 111 Kapitel 12: Technische Vorbereitung und Infrastruktur 117 Kapitel 13: Rechtliches und Vertragliches 121 Teil IV: Kreative Aktivitäten 129 Kapitel 14: Tipps für die Selbstorganisation 131 Kapitel 15: Möglichkeiten und Grenzen von Künstlicher Intelligenz 145 Kapitel 16: Moderation von Gruppen 159 Kapitel 17: Kreativitätsmethoden für inkrementelle Verbesserungen 181 Kapitel 18: Kreativitätsmethoden für radikale Innovationen 245 Kapitel 19: Virtuelle Kreativitätsworkshops 273 Teil V: Bewertung und Ausarbeitung 279 Kapitel 20: Iterativ vom Problem zur Idee zur Lösung 281 Kapitel 21: Phase 2 Define auf Systemebene 285 Kapitel 22: Phasen 3 Develop und 4 Deliver auf Systemebene 323 Kapitel 23: Phase 5 Discover auf Szenarioebene 333 Kapitel 24: Phase 6 Define auf Szenarioebene 347 Kapitel 25: Phasen 7 Develop und 8 Deliver auf Szenarioebene 351 Kapitel 26: Die Phasen 9 Discover, 10 Define, 11 Develop und 12 Deliver auf Detailebene 357 Teil VI: Endlos kreativ 361 Kapitel 27: Heruntergefallene Ideen aufsammeln 363 Kapitel 28: Rückmeldungen als Ideenquelle nutzen 369 Kapitel 29: Den Kreativitätsprozess bewerten und verbessern 377 Kapitel 30: Ausblick: Und jetzt? 393 Teil VII: Der Top-Ten-Teil 397 Kapitel 31: Die zehn wichtigsten Merksätze zur Kreativität in IT und Technik 399 Abbildungsverzeichnis 403 Stichwortverzeichnis 407

Technik
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