Christian Clausen

Five Lines of Code

Clean Code durch gezieltes Refactoring. 1. Auflage
eBook (epub), 388 Seiten
EAN 9783836292269
Veröffentlicht Dezember 2022
Verlag/Hersteller Rheinwerk eBooks

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Beschreibung

Refactoring ist die Kunst, bestehenden Code so zu verbessern, dass der Wert von Software langfristig erhalten bleibt. Das Ergebnis des Vorgangs ist als Clean Code bekannt - aber wie kommen Sie dahin? Christian Clausen legt hier eine ganz neuartige Schule des Refactorings vor, die Sie Schritt für Schritt anleitet. Das Vorgehen eignet sich für alle OOP-Sprachen. Die gut lesbaren Beispiele in TypeScript sind in einem Stil gehalten, der insbesondere Java- und C#- Entwickler*innen vertraut sein dürfte. Ein zweispaltiges Vorher-Nachher-Layout mit zeilengenauen Codekommentaren macht jeden Arbeitsschritt hervorragend nachvollziehbar. So gelingt Ihr Refactoring sicher! Aus dem Inhalt: - Anzeichen für Verbesserungsbedarf im Code - Code in sicheren Schritten verbessern - auch, wenn Sie ihn nicht verstehen - Optimierungen und Wiederverwendbarkeit sinnvoll abwägen - Gute Compiler-Praxis - Viele Patterns und Methoden für das konkrete Vorgehen - Wie man Code schreibt, der ohne Kommentare auskommt - Best Practices aus realen Projekten

Inhaltsverzeichnis

Materialien zum Buch ... 16 Vorwort ... 17 Einführung ... 19 Danksagungen ... 23 Der Autor ... 25 Der Übersetzer ... 25 1. Refactorings für Refactoring ... 27 1.1 ... Was ist Refactoring? ... 28 1.2 ... Fähigkeiten: Was sollte ich refactorn? ... 29 1.3 ... Kultur: Wann sollte ich refactorn? ... 31 1.4 ... Werkzeuge: Wie sollte ich (sicher) refactorn? ... 33 1.5 ... Werkzeuge für den Anfang ... 34 1.6 ... Das durchgehende Beispiel: ein 2D-Rätselspiel ... 36 1.7 ... Ein Wort zu Software aus der echten Welt ... 38 1.8 ... Zusammenfassung ... 39 2. Ein Blick unter die Haube ... 41 2.1 ... Lesbarkeit und Wartbarkeit verbessern ... 41 2.2 ... Geschwindigkeit, Flexibilität und Stabilität gewinnen ... 45 2.3 ... Refactoring und die tägliche Arbeit ... 47 2.4 ... Die Domäne einer Software definieren ... 48 2.5 ... Zusammenfassung ... 49 TEIL I. Das Refactoring eines Computerspiels als Lernbeispiel ... 51 3. Lange Funktionen zerschlagen ... 53 3.1 ... Unsere erste Regel: Warum fünf Zeilen? ... 54 3.2 ... Ein Refactoring, um Funktionen aufzubrechen ... 57 3.3 ... Funktionen teilen, um Abstraktionsebenen zu trennen ... 66 3.4 ... Eigenschaften eines guten Funktionsnamens ... 69 3.5 ... Funktionen aufbrechen, die zu viel tun ... 72 3.6 ... Zusammenfassung ... 76 4. Typen richtig nutzen ... 77 4.1 ... Refactoring einer einfachen if-Anweisung ... 77 4.2 ... Refactoring einer großen »if«-Anweisung ... 98 4.3 ... Mit doppeltem Code umgehen ... 114 4.4 ... Refactoring von zwei komplexen »if«-Anweisungen ... 118 4.5 ... Toten Code entfernen ... 122 4.6 ... Zusammenfassung ... 124 5. Ähnlichen Code zusammenführen ... 127 5.1 ... Ähnliche Klassen zusammenführen ... 128 5.2 ... Einfache Bedingungen zusammenführen ... 145 5.3 ... Komplexe Bedingungen zusammenführen ... 150 5.4 ... Code in verschiedenen Klassen zusammenführen ... 156 5.5 ... Ähnliche Funktionen zusammenführen ... 178 5.6 ... Ähnlichen Code zusammenführen ... 182 5.7 ... Zusammenfassung ... 187 6. Die Daten verteidigen ... 189 6.1 ... Kapselung ohne Getter ... 189 6.2 ... Einfache Daten kapseln ... 201 6.3 ... Komplexe Daten kapseln ... 214 6.4 ... Invariante Reihenfolgen entfernen ... 222 6.5 ... Ein anderes Vorgehen, um Enums zu löschen ... 226 6.6 ... Zusammenfassung ... 232 TEIL II. Das Gelernte in die Praxis übertragen ... 233 7. Mit dem Compiler zusammenarbeiten ... 235 7.1 ... Den Compiler kennenlernen ... 236 7.2 ... Den Compiler benutzen ... 245 7.3 ... Vertraue dem Compiler ... 255 7.4 ... Vertraue nur dem Compiler ... 258 7.5 ... Zusammenfassung ... 259 8. Finger weg von Kommentaren ... 261 8.1 ... Veraltete Kommentare löschen ... 263 8.2 ... Auskommentierten Code löschen ... 263 8.3 ... Überflüssige Kommentare löschen ... 264 8.4 ... Kommentare in Methodennamen umsetzen ... 265 8.5 ... Kommentare behalten, die Invarianten dokumentieren ... 266 8.6 ... Zusammenfassung ... 267 9. Lerne, das Löschen zu lieben ... 269 9.1 ... Code löschen: das nächste Abenteuer ... 270 9.2 ... Code löschen, um anfallende Komplexitätzu reduzieren ... 271 9.3 ... Code nach Vertrautheit kategorisieren ... 274 9.4 ... Code in einem Legacy-System löschen ... 275 9.5 ... Code aus einem eingefrorenen Projekt löschen ... 278 9.6 ... Branches aus der Versionskontrolle löschen ... 280 9.7 ... Codedokumentation löschen ... 282 9.8 ... Testcode löschen ... 284 9.9 ... Konfigurationscode löschen ... 286 9.10 ... Code löschen, um Bibliotheken loszuwerden ... 288 9.11 ... Code aus funktionierenden Features entfernen ... 291 9.12 ... Zusammenfassung ... 292 10. Keine Angst vor neuem Code ... 293 10.1 ... Unsicherheit akzeptieren: In die Gefahr eintreten ... 294 10.2 ... Prototypen: gegen die Angst, das Falsche zu entwickeln ... 294 10.3 ... Verhältnismäßige Arbeit: gegen die Angst vor Verschwendung und Risiko ... 296 10.4 ... Schrittweise Verbesserung: gegen die Angst vor Imperfektion ... 297 10.5 ... Wie Copy & Paste unsere Geschwindigkeit beeinflusst ... 298 10.6 ... Verändern durch Hinzufügen: geplante Erweiterbarkeit ... 299 10.7 ... Verändern durch Hinzufügen erlaubt Abwärtskompatibilität ... 300 10.8 ... Verändern durch Hinzufügen mit Featureschaltern ... 302 10.9 ... Verändern durch Hinzufügen mit Verzweigung durch Abstraktion ... 306 10.10 ... Zusammenfassung ... 309 11. Folge der Struktur im Code ... 311 11.1 ... Strukturen einteilen nach Wirkungsbereich und Herkunft ... 311 11.2 ... Drei Arten, wie Code Verhalten spiegelt ... 313 11.3 ... Code hinzufügen, um Struktur zu betonen ... 321 11.4 ... Beobachten statt vorhersagen -- empirische Techniken einsetzen ... 322 11.5 ... Sicherheit gewinnen, ohne den Code zu verstehen ... 323 11.6 ... Ungenutzte Strukturen finden ... 324 11.7 ... Zusammenfassung ... 333 12. Vermeide Optimierung und Generalität ... 335 12.1 ... Nach Einfachheit streben ... 336 12.2 ... Verallgemeinern -- wann und wie ... 338 12.3 ... Optimieren -- wann und wie ... 340 12.4 ... Zusammenfassung ... 352 13. Schlechter Code soll schlecht aussehen ... 353 13.1 ... Auf Prozessprobleme mit schlechtem Code aufmerksam machen ... 353 13.2 ... Trennung in sauberen und problematischen Code ... 355 13.3 ... Ansätze, schlechten Code zu definieren ... 356 13.4 ... Regeln für sicheren Vandalismus ... 359 13.5 ... Methoden für sicheren Vandalismus ... 359 13.6 ... Zusammenfassung ... 369 14. Zum Abschluss ... 371 14.1 ... Ein Rückblick auf die Reise in diesem Buch ... 371 14.2 ... Die Philosophie dahinter ... 372 14.3 ... Wie mache ich weiter? ... 377 14.4 ... Zusammenfassung ... 378 A. Die Werkzeuge für Teil I installieren ... 381 A.1 ... Node.js ... 381 A.2 ... TypeScript ... 381 A.3 ... Visual Studio Code ... 381 A.4 ... Git ... 382 A.5 ... Das TypeScript-Projekt einrichten ... 382 A.6 ... Das TypeScript-Projekt bauen ... 382 A.7 ... Wie du den Level änderst ... 383 Index ... 385

Technik
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