Dana Stechbart

Die Genderproblematik bei Computerspielen und die daraus resultierende Bedeutung für das computerbasierte Lernen

2. Auflage. 21,0 cm / 14,8 cm / 0,3 cm ( B/H/T )
Buch (Softcover), 32 Seiten
EAN 9783640317929
Veröffentlicht Mai 2009
Verlag/Hersteller GRIN Verlag

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17,95 inkl. MwSt.
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Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Technische Universität Chemnitz (Pädagogik des E-Learning und der Neuen Medien), Veranstaltung: Theoretische Ansätze der Medienerziehung, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Gedanke, Computerspiele auch für das Lernen im Unterricht zu nutzen, ist in der Pädagogik weit verbreitet und findet immer mehr Zuspruch. Zum einen werden extra für das Lernen entwickelte Lernspiele verwendet, zum anderen rückt die Überlegung herkömmliche Spiele, die ausschließlich zu Unterhaltungszwecken dienen, für das Lernen im Unterricht zu nutzen in den Mittelpunkt. Ein Problem, welches in diesem Zusammenhang auftreten könnte und oftmals vernachlässigt wird, ist, dass eine eventuell unterschiedliche Auseinandersetzung von Jungen und Mädchen mit dem Medium Computer an sich sowie der dafür erhältlichen Spiele sich negativ auf die Wissensvermittlung auswirken könnte.Um den Einsatz von Spielen im Unterricht für Jungen und Mädchen gleichermaßen nutzbringend zu gestalten, ist es daher wichtig, die Unterschiede zwischen den beiden Geschlechter, bezogen auf ihre Zugangsweise und Interessen, zu untersuchen sowie ihre unterschiedlichen Vorlieben bei der Entwicklung von Lernspielen bzw. der Verwendung von kommerziellen Spielen im Unterricht zu beachten. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich daher mit der Genderproblematik bei Computerspielen. In diesem Zusammenhang wird geklärt, wie sich der Aufbau von Computer- bzw. Videospielen im Allgemeinen gestaltet und welche Anreizsysteme für die Nutzung dieser Spiele vorhanden sein können. Darüber hinaus wird auf die so genannte Genderproblematik an sich eingegangen und untersucht, welche Genderdarstellungen in Computer- und Videospielen vorherrschend sind. Zum Abschluss wird ausgehend vom unterschiedlichen Spielverhalten von Mädchen und Jungen gezeigt, aus welchen Gründen diese Unterschiede zustande kommen können und wie von dem Wissen über die ungleichen Nutzungsgewohnheiten der beiden Geschlechter beim Einsatz von computerbasierten Lernarrangements für Jugendliche profitiert werden kann.

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