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Der Begriff der Lebenswelt ist ein genuin philosophischer Begriff, der ursprünglich in der Phänomenologie beheimatet ist und inzwischen von vielen anderen Fachwissenschaften sowie Fachdidaktiken aufgegriffen wurde. Ein spezifisch philosophischer Zugang zur ,digitalen Lebenswelt' findet sich bis dato nur vereinzelt und soll mit diesem Band bewusst unternommen werden. Nach grundsätzlichen Überlegungen zum Begriff geht es um ausgewählte Phänomene unter den Aspekten des ,Selbst' und der ,Gemeinschaft' (z.B. Leiblichkeit, VR/AR, Internetpornografie, Metaversum, Soziale Netzwerke und digitale Teilhabe) sowie um Computerspiele als Bereich mit besonders vielen Anknüpfungspunkten philosophischer und ethischer Diskussion.
PD Dr. Maria Schwartz ist Studienrätin/LbA am Philosophischen Seminar der Bergischen Universität Wuppertal.Dr. Meike Neuhaus ist Studienrätin am Institut für Philosophie und Politikwissenschaft der Technischen Universität Dortmund. Samuel Ulbricht ist Mitarbeiter am Philosophischen Seminar der Johannes Gutenberg-Universität in Mainz.
Teil I. Digitale Lebenswelt.- Was ist die digitale Lebenswelt? Eine Explikation.- Die Digitalisierung der Lebenswelt: Von der Mathematisierung der Natur zur intelligenten Manipulation des menschlichen Sinn- und Erlebenshorizontes.- Technik und Praxis. Zur Spezifik der digitalen Transformation.- Prozessualität und Zeitlichkeit der digitalen Lebenswelt.- Teil II. Digitales Selbst - digitale Gemeinschaft.- Digitale Körper. Computergestützte Zugänge zum verkörperten Selbst.- Pornografie - Fantasie, Fiktion und Lebenswelt.- Sachen gibt's, die gibt es gar nicht! Digitale und hybride Objekte im Metaverse.- Social Media. Alltag, Daten und Gesellschaft.- Was ist digitale Teilhabe? Anmerkungen zu den Gefahren digitaler Spaltung in einer zunehmend vernetzten Welt.- Teil III. Digitale Spiele.- Ontologie des digitalen Spiel(en)s. Zwischen Simulation, Fiktion und virtueller Realität.- (Un-)Recht im Computerspiel? Ein naturrechtlicher Aufschlag mit J. G. Fichte.- "Er hat den Tod verdient." Rache und Vergeltungshandeln in Computerspielen.- Playing for a Better Planet. Computerspiele und ihr Potential für die Umwelt- und Klimaethik.