Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification -

Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification

Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung. 1. Aufl. 2022. XVII, 305 S. 48 Abbildungen
eBook (pdf), 305 Seiten
EAN 9783658350598
Veröffentlicht April 2022
Verlag/Hersteller Springer Fachmedien Wiesbaden

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Beschreibung

Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation. Die Herausgeber*innen:Prof. Dr. Becker ist Studiengangsleiter des Masterstudiengangs Management im Gesundheitswesen (M.A.) an der HFH . Hamburger Fern-Hochschule. Prof.in Dr.in Metz ist Studiengangsleiterin des Bachelor- und Masterstudiengangesin Psychologie (B.Sc. und M.Sc.) an der HFH . Hamburger Fern-Hochschule.

Portrait

Prof. Dr. Becker ist Studiengangsleiter des Masterstudiengangs Management im Gesundheitswesen (M.A.) an der HFH . Hamburger Fern-Hochschule. Prof.in Dr.in Metz ist Studiengangsleiterin des Bachelor- und Masterstudienganges in Psychologie (B.Sc. und M.Sc.) an der HFH . Hamburger Fern-Hochschule.

Inhaltsverzeichnis

Theoretische Konzepte des digitalen Lernens:- Spielend-Lernen mit Serious Games; Entwicklung von Serious Games aus lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Perspektive; Gamification; Das Konzept Gamification als spielerisches Lernelement; Automatisierte Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen in simulationsbasierten Serious Games; Usability von Serious Games; Praktischer Einsatz von Serious Games und deren Evaluation:- Teilbereich Bildung: Einsatz von spielbasierten Trainingskonzepten im Rahmen der Qualifikationsreihe "Digitales Lernen - Lernen 4.0" des bbw; Gendersensible Berufsorientierung mit einem Serious Game; Gamification von Strategischem Denken mit "Scythe"; Serious Games in der ÖkonomieTeilbereich Produktion und Personal: Game Based Learning in der Kompetenzentwicklung von Lean-Management-Methoden; Gamifiziertes Assessment beim beruflichen Kompetenzerwerb; Serious Games und Gamification in Personalauswahl und PersonalmarketingTeilbereich Gesundheit und Soziales: Prävention, Therapie, Rehabilitation: Potentiale von Videospielen (Serious Games) für gesundheitliche und psychotherapeutische Maßnahmen; Serious Games for Health; Simulationsbasierte Trainings in der medizinischen Ausbildung;Zukünftige Entwicklungsperspektiven von Serious Games und Gamification in der beruflichen Bildung

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Hersteller
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