Pit Noack, Sophia Sanner

Künstliche Intelligenz verstehen

Eine spielerische Einführung. 2. Auflage
eBook (epub), 382 Seiten
EAN 9783836298605
Veröffentlicht November 2023
Verlag/Hersteller Rheinwerk eBooks

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Beschreibung

Neugierig auf KI? Lust, zu experimentieren? Dann sind Sie hier richtig. Es erwartet Sie mehr als ein Buch: Mit den im Web bereitgestellten Beispielen können Sie zuschauen und ausprobieren, wie verschiedene KI-Verfahren Texte ergänzen, Spiele gewinnen (oder auch verlieren - das hängt ganz von Ihnen ab ...), Daten sortieren und vieles mehr. Sie können Parameter wie Textlänge oder Anzahl der Versuche verändern oder auch direkt Hand an den Code anlegen und sehen, was passiert. Dank der Web-Umgebung p5js genügt einfaches JavaScript, um die visuellen Programme zu erstellen. So können Sie sich ganz auf die Logik konzentrieren. Pit Noack zeigt Ihnen im Buch Schritt für Schritt und Verfahren für Verfahren, was dahinter steckt. Mit handgezeichneten Lerngrafiken und Cartoons von Sophia Sanner. Alle Projekte zum Nachprogrammieren, Herunterladen oder online Bearbeiten. Experimente erwünscht! Aus dem Inhalt: - Grundlagen aus der Informatik - Wörter und Sätze vervollständigen - Schreibfehler automatisch korrigieren - Zusammenhänge erkennen und Daten ordnen - Selbstlernende Algorithmen - Neuronale Netze - Transformer und Large Language Models - Auch für Kultur- und Medieninteressierte geeignet

Inhaltsverzeichnis

Materialien zum Buch ... 16 Vorwort zur zweiten Auflage ... 17 1. Einleitung ... 19 1.1 ... Worum es uns in diesem Buch geht ... 20 1.2 ... Für wen wir dieses Buch geschrieben haben ... 21 1.3 ... Aufbau der einzelnen Kapitel ... 22 1.4 ... Ein Wort an die Programmierunkundigen ... 22 1.5 ... Beispielprogramme und die Webseite zum Buch ... 23 1.6 ... Warum wir JavaScript und p5.js verwendet haben ... 25 1.7 ... Begriffliche Abgrenzung und Fachbegriffe ... 26 1.8 ... Inhalte, Themen, Kapitel ... 27 1.9 ... Dank ... 30 2. Texte bauen mit Markow ... 31 2.1 ... Das Beispielprogramm Nonsense-Texter ... 35 2.2 ... Der Code des Nonsense-Texters unter der Lupe ... 37 2.3 ... Das Beispielprogramm Wörter vorschlagen ... 43 2.4 ... Wörter vorschlagen ... 47 2.5 ... Gewichteter Zufall ... 48 2.6 ... Ideen zum Weitermachen ... 50 2.7 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 51 3. Schreibfehler automatisch korrigieren ... 53 3.1 ... Das Beispielprogramm Wortvergleich ... 54 3.2 ... Die Matrix befüllen ... 57 3.3 ... Die Umsetzung im Beispielprogramm ... 62 3.4 ... Das Beispielprogramm Korrekturvorschläge ... 65 3.5 ... Ideen zum Weitermachen ... 67 3.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 68 4. Wörter gruppieren ... 69 4.1 ... Items und Transaktionen ... 71 4.2 ... Kenngrößen der Assoziationsanalyse ... 72 4.3 ... Ein Beispiel von Hand gerechnet ... 76 4.4 ... Das Beispielprogramm Begriffsnetz ... 79 4.5 ... Eine Tour durch den Code ... 82 4.6 ... Ideen zum Weitermachen ... 88 4.7 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 90 5. Spiele für eine Person lösen ... 93 5.1 ... Das Spiel Fruchtkräsch ... 93 5.2 ... Wie findet die KI den besten Zug? ... 95 5.3 ... Eine vielseitig einsetzbare Spiel-KI ... 98 5.4 ... Die Klasse Spielzustand ... 99 5.5 ... Die Klasse KI ... 102 5.6 ... Ideen zum Weitermachen ... 107 5.7 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 108 6. Spiele für zwei Personen gewinnen ... 109 6.1 ... Das Spiel Reversi ... 110 6.2 ... Das Beispielprogramm Reversi KI ... 111 6.3 ... Der Minimax-Algorithmus ... 112 6.4 ... Tiefensuche und Rekursion ... 115 6.5 ... Die Klasse Spielzustand ... 123 6.6 ... Die Klasse KI ... 126 6.7 ... Beschleunigung mit Alpha-Beta-Pruning ... 130 6.8 ... Ideen zum Weitermachen ... 131 6.9 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 132 7. Q-Learning ... 133 7.1 ... Das Eichhörnchen und das Nussversteck ... 134 7.2 ... Umwelt, Agent, Aktion und Belohnung ... 139 7.3 ... Die Q-Tabelle ... 141 7.4 ... Das Beispielprogramm Q-Lerner ... 142 7.5 ... Die Q-Tabelle befüllen ... 147 7.6 ... Der Code unter der Lupe ... 150 7.7 ... Gamma bestimmt die Weitsicht ... 152 7.8 ... Epsilon: Erforschung oder Anwendung ... 154 7.9 ... Ein zweiter Blick auf den Code ... 156 7.10 ... Alpha ... 158 7.11 ... Was wir weggelassen haben ... 159 7.12 ... Ideen zum Weitermachen ... 161 7.13 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 163 8. K-nächste-Nachbarn ... 167 8.1 ... Häschen, Igel, Vogelspinne oder Hai? ... 168 8.2 ... Das Beispielprogramm Tiere erkennen ... 169 8.3 ... Entfernungen bestimmen mit Pythagoras ... 172 8.4 ... Der Code im Detail ... 175 8.5 ... Ideen zum Weitermachen ... 178 8.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 179 9. K-means-Clustering ... 181 9.1 ... Clusterbildung in Aktion ... 183 9.2 ... Das Beispielprogramm Wetterdaten gruppieren ... 186 9.3 ... Der Code ... 188 9.4 ... Grenzen des Verfahrens ... 191 9.5 ... Ideen zum Weitermachen ... 195 9.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 195 10. Neuronale Netze I: Das Häschenproblem ... 197 10.1 ... Bilderkennung: ein klassisches Problem ... 198 10.2 ... Was ist ein Modell? ... 199 10.3 ... Der Aufbau eines neuronalen Netzes ... 201 10.4 ... Das Häschenneuron und seine Kollegen ... 204 10.5 ... Das Beispielprogramm Tiere erkennen II ... 209 10.6 ... Der Code ... 211 10.7 ... Ideen zum Weitermachen ... 211 10.8 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 212 11. Neuronale Netze II: Auf dem Weg ins Tal ... 213 11.1 ... Das überwachte Lernen ... 214 11.2 ... Die schrittweise Justierung des Modells ... 216 11.3 ... Das Beispielprogramm Gradientenabstieg ... 223 11.4 ... Der Code ... 225 11.5 ... Tipps zum Weitermachen ... 226 11.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 226 12. Neuronale Netze III: Fehler zurückverfolgen mit dem Neuronentrainer ... 229 12.1 ... Was ist Backpropagation? ... 230 12.2 ... Das Beispielprogramm Neuronentrainer ... 231 12.3 ... Validierungsdaten, Überanpassung, Generatoren ... 237 12.4 ... Weitere Beispielaufgaben ... 240 12.5 ... Die Anzahlen der verdeckten Schichten und der Neuronen ... 244 12.6 ... Was wir weggelassen haben ... 245 12.7 ... Ideen zum Weitermachen ... 246 12.8 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 248 13. Neuronale Netze IV: Faltungsnetze, Autoencoder, GANs und DQL ... 249 13.1 ... Faltungsnetze ... 249 13.2 ... Modelle, die Bilder erzeugen ... 258 13.3 ... Autoencoder ... 260 13.4 ... Generative Adversarial Networks ... 261 13.5 ... Deep Q-Learning ... 264 13.6 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 265 14. Transformer verstehen ... 267 14.1 ... Ein Sprachmodell von außen betrachtet ... 267 14.2 ... Wörter in Zahlen codieren für Fortgeschrittene ... 269 14.3 ... Worteinbettungen ... 270 14.4 ... Das Beispielprogramm Wort-Navigator ... 276 14.5 ... Vom Text zur Worteinbettung ... 282 14.6 ... Vom Wort zum Satz zum Text: Sequenzeinbettungen ... 290 14.7 ... Das Beispielprogramm Sequenz-Navigator ... 292 14.8 ... Transformer am Horizont ... 297 14.9 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 301 14.10 ... Ideen zum Weitermachen ... 304 Nachwort: Auf der Suche nach Trurls Elektrobarden ... 305 Anhang ... 313 A ... Eine kurze Einführung in JavaScript und p5.js ... 315 B ... Glossar ... 359 C ... Quellen und weiterführende Literatur ... 369 D ... Abbildungsverzeichnis ... 373 Index ... 377

Technik
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