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Studienarbeit aus dem Jahr 2001 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2, Universität Trier (Fachbereich 1), Sprache: Deutsch, Abstract: Für viele Kinder und Jugendlichen gehört es heute zum Alltag, sich perComputerspiel eigene mediale und surreale Welten aufzubauen. Dies gestaltet sichinsofern problematisch, dass sich der Markt ständig um gewaltverherrlichende undkriegerische Computer - und Videospiele erweitert, die gerade eine ganz besondereFaszination auf die Benutzer auszuüben scheinen. Das diese Spiele immerrealistischere Züge annehmen und immer mehr an die Realität modernerKriegsführung anknüpfen, war ein langwieriger Prozeß über Jahrzehnte hin. InKapitel 2 geht es nun also darum, die ständigen Entwicklung und Innovationen überdie Jahre hinweg zu beobachten. Dabei richtet sich mein Blick ganz besonders aufdie Voraussetzungen und die Verarbeitung von Gewalt in Computerspielen imWandel der Zeit. Durch die kontinuierliche Verbreitung des Mediums der damiteinhergehenden fortschreitenden ComputertechnologieDurch die fortschreitende Computertechnologie, die kontinuierliche Verbreitung desMediums und der damit einhergehenden wechselnden Vorlieben der Benutzerkommt es zu einer Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele und somitzur Entstehung verschiedener Genres, die in Kapitel 3 in einer Typisierungbearbeitet werden. Was aber nun zieht so viele Jugendliche tagtäglich vor dieBildschirme? Was macht die Faszination des Computerspiels explizit die Faszinationder Gewalt und des " Bösen" in solchen Spielen aus? Genau mit dieser Fragestellungbeschäftigt sich das 4. Kapitel, in dem Erklärungen aufgezeigt werden, die dasPrägnante und mögliche Faktoren der Faszination beschreiben. Um einen aktuellenBezug zum derzeitigen Spielverhalten herzustellen, werde ich im 5. Kapitel auf dasCounterstrike - Phänomen und die damit verbundene Multiplayerbewegung eingehen.Gleichzeitig erfolgt somit eine Konkretisierung der eben angesprochenenAusdifferenzierung der Computer - und Videospiele.