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    Mit diesem Buch steigen Sie ohne Vorkenntnisse in Java und die objektorientierte Programmierung ein. Schritt für Schritt machen Sie sich mit der Sprache und ihren Konzepten vertraut. Sie lernen, in Algorithmen zu denken und Java sowie die vielen Werkzeuge Ihrer Plattform geschickt zu nutzen. Immer praxisnah und mit Gefühl für mögliche Verständnishürden: So werden auch professionelle Themen wie Testabdeckung, Multithreading und Servletentwicklung einsteigergerecht vermittelt. Schließlich schreiben Sie zeitgemäßen Code, der auch komplexe Software trägt. Ideal für Ausbildung, Studium und Beruf! Aus dem Inhalt: - Die Entwicklungsumgebung einrichten und kennenlernen - Grundkonzepte glasklar vorgestellt - Sprachmittel gründlich verstehen - Neue Features einsetzen - Unit Tests und Test Driven Design - Datenbanken anbinden - In Servlet-Technologie einsteigen - Events einsetzen und asynchron programmieren - GUIs entwickeln - Guten Code schreiben - Mit Dateien und Streams arbeiten - In die Entwicklung von Android-Apps einsteigen
  
  Materialien zum Buch ... 19
  
  1. Einführung ... 21
  
  1.1 ... Was ist Java? ... 22
  
  1.2 ... Die Arbeitsumgebung installieren ... 28
  
  1.3 ... Erste Schritte in NetBeans ... 30
  
  1.4 ... Das erste Programm ... 32
  
  1.5 ... In Algorithmen denken, in Java schreiben ... 41
  
  1.6 ... Die Java-Klassenbibliothek ... 47
  
  1.7 ... Dokumentieren als Gewohnheit -- Javadoc ... 50
  
  1.8 ... JARs erstellen und ausführen ... 56
  
  1.9 ... Mit dem Debugger arbeiten ... 61
  
  1.10 ... Das erste eigene Projekt ... 66
  
  1.11 ... Zusammenfassung ... 68
  
  2. Variablen und Datentypen ... 69
  
  2.1 ... Variablen ... 69
  
  2.2 ... Primitivtypen ... 73
  
  2.3 ... Objekttypen ... 87
  
  2.4 ... Objekt-Wrapper zu Primitiven ... 91
  
  2.5 ... Array-Typen ... 94
  
  2.6 ... Zusammenfassung ... 96
  
  3. Entscheidungen ... 97
  
  3.1 ... Entweder-oder-Entscheidungen ... 97
  
  3.2 ... Logische Verknüpfungen ... 104
  
  3.3 ... Mehrfach verzweigen mit 'switch' ... 110
  
  3.4 ... Zusammenfassung ... 116
  
  4. Wiederholungen ... 117
  
  4.1 ... Bedingte Wiederholungen mit 'while' ... 117
  
  4.2 ... Abgezählte Wiederholungen -- die 'for'-Schleife ... 121
  
  4.3 ... Abbrechen und überspringen ... 123
  
  4.4 ... Zusammenfassung ... 126
  
  5. Klassen und Objekte ... 127
  
  5.1 ... Klassen und Objekte ... 128
  
  5.2 ... Access-Modifier ... 130
  
  5.3 ... Felder ... 132
  
  5.4 ... Methoden ... 133
  
  5.5 ... Warum Objektorientierung? ... 142
  
  5.6 ... Konstruktoren ... 144
  
  5.7 ... Statische Felder und Methoden ... 148
  
  5.8 ... Unveränderliche Werte ... 151
  
  5.9 ... Spezielle Objektmethoden ... 154
  
  5.10 ... Zusammenfassung ... 156
  
  6. Objektorientierung ... 157
  
  6.1 ... Vererbung ... 158
  
  6.2 ... Interfaces und abstrakte Datentypen ... 171
  
  6.3 ... Übung: Objektorientierte Modellierung ... 179
  
  6.4 ... Innere Klassen ... 180
  
  6.5 ... Enumerationen ... 187
  
  6.6 ... Zusammenfassung ... 190
  
  7. Unit Testing ... 191
  
  7.1 ... Das JUnit-Framework ... 193
  
  7.2 ... Fortgeschrittene Unit Tests ... 199
  
  7.3 ... Besseres Design durch Testfälle ... 205
  
  7.4 ... Zusammenfassung ... 208
  
  8. Die Standardbibliothek ... 209
  
  8.1 ... Zahlen ... 209
  
  8.2 ... Strings ... 214
  
  8.3 ... Reguläre Ausdrücke ... 224
  
  8.4 ... Zeit und Datum ... 231
  
  8.5 ... Internationalisierung und Lokalisierung ... 236
  
  8.6 ... Zusammenfassung ... 244
  
  9. Fehler und Ausnahmen ... 245
  
  9.1 ... Exceptions werfen und behandeln ... 245
  
  9.2 ... Verschiedene Arten von Exceptions ... 252
  
  9.3 ... Invarianten, Vor- und Nachbedingungen ... 258
  
  9.4 ... Zusammenfassung ... 260
  
  10. Arrays und Collections ... 261
  
  10.1 ... Arrays ... 261
  
  10.2 ... Die for-each-Schleife ... 271
  
  10.3 ... Variable Parameterlisten ... 271
  
  10.4 ... Collections ... 273
  
  10.5 ... Typisierte Collections -- Generics ... 278
  
  10.6 ... Maps ... 288
  
  10.7 ... Zusammenfassung ... 290
  
  11. Lambda-Ausdrücke ... 291
  
  11.1 ... Was sind Lambda-Ausdrücke? ... 292
  
  11.2 ... Die Stream-API ... 304
  
  11.3 ... Un-Werte als Objekte -- 'Optional' ... 321
  
  11.4 ... Eine Warnung zum Schluss ... 324
  
  11.5 ... Zusammenfassung ... 325
  
  12. Dateien, Streams und Reader ... 327
  
  12.1 ... Dateien und Verzeichnisse ... 328
  
  12.2 ... Reader, Writer und die 'anderen' Streams ... 334
  
  12.3 ... Objekte lesen und schreiben ... 346
  
  12.4 ... Netzwerkkommunikation ... 349
  
  12.5 ... Zusammenfassung ... 352
  
  13. Multithreading ... 353
  
  13.1 ... Threads und Runnables ... 354
  
  13.2 ... Atomare Datentypen ... 361
  
  13.3 ... Synchronisation ... 362
  
  13.4 ... Fortgeschrittene Koordination zwischen Threads ... 370
  
  13.5 ... Die Zukunft -- wortwörtlich ... 376
  
  13.6 ... Das Speichermodell von Threads ... 381
  
  13.7 ... Zusammenfassung ... 383
  
  14. Servlets -- Java im Web ... 385
  
  14.1 ... Einen Servlet-Container installieren ... 386
  
  14.2 ... Die erste Servlet-Anwendung ... 392
  
  14.3 ... Servlets programmieren ... 403
  
  14.4 ... Java Server Pages ... 410
  
  14.5 ... Langlebige Daten im Servlet -- Ablage in Session und Application ... 416
  
  14.6 ... Fortgeschrittene Servlet-Konzepte -- Listener und Initialisierung ... 419
  
  14.7 ... Zusammenfassung ... 422
  
  15. Datenbanken und Entitäten ... 423
  
  15.1 ... Was ist eine Datenbank? ... 424
  
  15.2 ... Mit einer Datenbank über die JPA verbinden ... 431
  
  15.3 ... Anwendung und Entitäten ... 436
  
  15.4 ... Entitäten laden ... 439
  
  15.5 ... Entitäten löschen ... 444
  
  15.6 ... Beziehungen zu anderen Entitäten ... 445
  
  15.7 ... Zusammenfassung ... 452
  
  16. GUIs mit JavaFX ... 453
  
  16.1 ... Einführung ... 453
  
  16.2 ... Installation ... 454
  
  16.3 ... Architektur von JavaFX ... 454
  
  16.4 ... GUI-Komponenten ... 457
  
  16.5 ... Layouts ... 468
  
  16.6 ... GUI mit Java-API -- Urlaubsverwaltung ... 478
  
  16.7 ... Event-Handling ... 482
  
  16.8 ... JavaFX-Properties und Binding ... 489
  
  16.9 ... Deklarative GUIs mit FXML ... 495
  
  16.10 ... Layout mit CSS ... 501
  
  16.11 ... Transformationen, Animationen und Effekte ... 505
  
  16.12 ... Übungen ... 512
  
  16.13 ... Zusammenfassung ... 513
  
  17. Android ... 515
  
  17.1 ... Einstieg in die Android-Entwicklung ... 515
  
  17.2 ... Eine Benutzeroberfläche designen ... 528
  
  17.3 ... Anwendungen mit mehreren Activities ... 535
  
  17.4 ... Permissions und SystemServices ... 542
  
  17.5 ... Apps im Play Store veröffentlichen ... 546
  
  17.6 ... Zusammenfassung ... 546
  
  18. Hinter den Kulissen ... 549
  
  18.1 ... Klassenpfade und Classloading ... 549
  
  18.2 ... Garbage Collection ... 556
  
  18.3 ... Flexibel codieren mit der Reflection-API ... 563
  
  18.4 ... Blick in die Zukunft ... 569
  
  18.5 ... Zusammenfassung ... 572
  
  19. Und dann? ... 573
  
  19.1 ... Jakarta EE ... 574
  
  19.2 ... Open-Source-Software ... 579
  
  19.3 ... Ergänzende Technologien ... 580
  
  19.4 ... Andere Sprachen ... 583
  
  19.5 ... Programmieren Sie! ... 585
  
  Anhang ... 587
  
  A ... Java-Bibliotheken ... 589
  
  B ... Lösungen zu den Übungsaufgaben ... 597
  
  C ... Glossar ... 707
  
  D ... Kommandozeilenparameter ... 723
  
  Index ... 731