Stephan Elter

Programmieren lernen mit JavaScript

Der leichte Einstieg in die Programmierung. Mit vielen Übungen, Spielen und Beispielen - Ausgabe 2025. 4. Auflage. 22,6 cm / 17,0 cm / 2,5 cm ( B/H/T )
Buch (Softcover), 429 Seiten
EAN 9783367108299
Veröffentlicht Juli 2025
Verlag/Hersteller Rheinwerk Verlag GmbH
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Beschreibung

Entdecke mit JavaScript die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt, und programmiere Spiele und Anwendungen, die einfach Spaß machen. Steig direkt ein, du brauchst nur deinen Computer und dieses Buch. Es zeigt dir alles von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation - Schritt für Schritt und an vielen Beispielen. Deine Programme kannst du direkt im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben, ganz unabhängig vom Betriebssystem. Ran an die Tasten, fertig, los! Aus dem Inhalt: - Einstieg mit Browser und Texteditor - Erste Schritte mit JavaScript und HTML - Quiz, Rechenkönig, Textadventure - Ein Grafik-Framework benutzen - Fehler finden - Farben und Animationen - Inhaltspunkt - Diagramme erstellen - Objektorientiert programmieren - Tetris nachprogrammieren - Künstliche Intelligenz nutzen

Portrait

Stephan Elter ist Softwareentwickler und verwendet JavaScript seit vielen Jahren - neben PHP, Java und einer Menge anderer Sprachen. Programmieren macht ihm Spaß, er liebt witzige Beispiele und würde niemals ein Buch schreiben, in dem jeder Satz hundertprozentig ernst gemeint ist.

Inhaltsverzeichnis


Vorwort ... 17
Materialien zum Buch ... 18
Über dieses Buch ... 19
1. HTML ... 33
Die Befehle -- Tags ... 34
Deine erste Webseite ... 41
Tags tieferlegen und verchromen -- Attribute ... 45
2. Hallo Welt ... 49
So kommen Programme in die Webseite ... 50
Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg ... 52
Und so kommt das JavaScript in die Webseite ... 53
Das Handy fällt nicht weit vom Stamm -- der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen ... 57
Wie schreibe ich '?' in JavaScript? ... 58
Wohin mit dem Ergebnis? ... 59
Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen ... 63
Vom Handyweitwurf zum ersten Spiel ... 68
Lasst die Spiele beginnen ... 74
Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel ... 75
Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? ... 78
Falls es mal nicht klappt ... 81
3. Zufall, Spaß und Logik ... 85
Zahlen raten ... 86
Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm ... 87
Was macht der Programmcode denn da? ... 89
'Hey, mach's noch mal' -- Schleifen mit 'do-while' ... 92
Das fertige Programm ... 94
Schere, Stein, Papier ... 98
Das 'if' und das 'else' ... 105
Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests ... 107
4. CodeBreaker ... 111
Die geheime Zahl ... 112
Von der Beschreibung zum Programm ... 113
Nur der Teufel steckt so tief im Detail und alle, die programmieren -- 'else if' ... 118
Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen ... 124
JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen ... 129
5. Bubbles, Blasen und Arrays ... 137
Erst einmal alles fürs Sortieren ... 138
Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen ... 138
Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen ... 140
The sort must go on ... oder so ähnlich ... 142
Bubblesort mit Computer ... 144
Feinschliff ... 151
Das Ende der weißen Seiten ist nahe ... 157
Etwas schicke Kosmetik ... 165
Die volle Funktion für Bubblesort ... 165
6. Quiz ... 169
Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS ... 175
Dreimal darfst du raten ... 178
Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen ... 185
Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang ... 188
Das Quiz starten ... 193
7. Rechenkönig ... 201
Die Benutzeroberfläche ... 202
Zuerst die Funktionen und die Variablen ... 206
Der Spieler ist am Zug ... 218
Das Programm als Ganzes ... 220
Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung ... 223
8. Textadventure ... 233
Wie setzen wir das um? ... 235
JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten ... 238
Zeit für etwas HTML und CSS ... 242
Von JSON zu JavaScript ... 246
Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp ... 250
Nach dem Prototyp ... 254
Aus den Nummern die wirklichen Texte holen ... 256
Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei ... 262
9. Hammurabi ... 269
Wie funktioniert das Spiel? ... 270
Die Regeln -- im Detail ... 274
Unsere Zufallszahlen ... 286
Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 288
Das ganze Programm in einem Rutsch ... 299
10. Charts und Bibliotheken ... 305
Chartis.js ... 307
Zeit für eigene Daten ... 316
11. Mondlandung ... 331
Was brauchen wir auf unserer Webseite? ... 332
Schöner abstürzen ... ... 334
Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich ... 334
Auch das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe ... 338
Etwas Kontrolle muss sein ... 341
Schöner fallen mit Canvas und JavaScript ... 344
12. Im Tal der fallenden Steine ... 353
Die HTML-Datei ... 354
Der Code ... 355
13. Objekte, Orakel, Schiffe und Seeungeheuer ... 367
Klassen, Objekte und die alten Griechen ... 368
Ein Orakel und die erste eigene Klasse ... 369
Noch eine Schippe OOP obendrauf ... 377
Einmal das volle Programm, bitte ... 378
Setzt die Segel! ... 379
So schreiben wir unser Programm ... 380
Eine Karte für die hohe See ... 382
Das Schiff ... 387
Eine Steuerung -- ganz klassisch ... 389
Die Klasse 'Karte' ... 391
Die Klasse 'Schiff' ... 393
Und noch die Steuerung ... 394
14. Würfel, Torus, Raumschiffe ... 395
Three.js -- woher nehmen und nicht stehlen? ... 396
Das erste Mal in 3D -- fast wie am Filmset ... 398
Und hier der Code am Stück ... 404
Ein Raumschiff -- ganz klassisch ... 406
15. Zahlen, Buchstaben und KI ... 413
Was fange ich mit künstlicher Intelligenz an? ... 414
Zeit für einen Test ... 419
Und jetzt noch einmal alles am Stück ... 421
Mehr KI und JavaScript ... 425
Index ... 427

Hersteller
Rheinwerk Verlag GmbH
Rheinwerkallee 4

DE - 53227 Bonn

E-Mail: Info@rheinwerk-verlag.de

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