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Entdecke mit JavaScript die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt, und programmiere Spiele und Anwendungen, die einfach Spaß machen. Steig direkt ein, du brauchst nur deinen Computer und dieses Buch. Es zeigt dir alles von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation - Schritt für Schritt und an vielen Beispielen. Deine Programme kannst du direkt im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben, ganz unabhängig vom Betriebssystem. Ran an die Tasten, fertig, los! Aus dem Inhalt: - Einstieg mit Browser und Texteditor - Erste Schritte mit JavaScript und HTML - Quiz, Rechenkönig, Textadventure - Ein Grafik-Framework benutzen - Fehler finden - Farben und Animationen - Inhaltspunkt - Diagramme erstellen - Objektorientiert programmieren - Tetris nachprogrammieren - Künstliche Intelligenz nutzen
Stephan Elter ist Softwareentwickler und verwendet JavaScript seit vielen Jahren - neben PHP, Java und einer Menge anderer Sprachen. Programmieren macht ihm Spaß, er liebt witzige Beispiele und würde niemals ein Buch schreiben, in dem jeder Satz hundertprozentig ernst gemeint ist.
Vorwort ... 17 Materialien zum Buch ... 18 Über dieses Buch ... 19 1. HTML ... 33 Die Befehle -- Tags ... 34 Deine erste Webseite ... 41 Tags tieferlegen und verchromen -- Attribute ... 45 2. Hallo Welt ... 49 So kommen Programme in die Webseite ... 50 Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg ... 52 Und so kommt das JavaScript in die Webseite ... 53 Das Handy fällt nicht weit vom Stamm -- der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen ... 57 Wie schreibe ich »?« in JavaScript? ... 58 Wohin mit dem Ergebnis? ... 59 Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen ... 63 Vom Handyweitwurf zum ersten Spiel ... 68 Lasst die Spiele beginnen ... 74 Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel ... 75 Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? ... 78 Falls es mal nicht klappt ... 81 3. Zufall, Spaß und Logik ... 85 Zahlen raten ... 86 Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm ... 87 Was macht der Programmcode denn da? ... 89 »Hey, mach's noch mal« -- Schleifen mit »do-while« ... 92 Das fertige Programm ... 94 Schere, Stein, Papier ... 98 Das »if« und das »else« ... 105 Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests ... 107 4. CodeBreaker ... 111 Die geheime Zahl ... 112 Von der Beschreibung zum Programm ... 113 Nur der Teufel steckt so tief im Detail und alle, die programmieren -- »else if« ... 118 Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen ... 124 JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen ... 129 5. Bubbles, Blasen und Arrays ... 137 Erst einmal alles fürs Sortieren ... 138 Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen ... 138 Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen ... 140 The sort must go on ... oder so ähnlich ... 142 Bubblesort mit Computer ... 144 Feinschliff ... 151 Das Ende der weißen Seiten ist nahe ... 157 Etwas schicke Kosmetik ... 165 Die volle Funktion für Bubblesort ... 165 6. Quiz ... 169 Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS ... 175 Dreimal darfst du raten ... 178 Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen ... 185 Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang ... 188 Das Quiz starten ... 193 7. Rechenkönig ... 201 Die Benutzeroberfläche ... 202 Zuerst die Funktionen und die Variablen ... 206 Der Spieler ist am Zug ... 218 Das Programm als Ganzes ... 220 Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung ... 223 8. Textadventure ... 233 Wie setzen wir das um? ... 235 JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten ... 238 Zeit für etwas HTML und CSS ... 242 Von JSON zu JavaScript ... 246 Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp ... 250 Nach dem Prototyp ... 254 Aus den Nummern die wirklichen Texte holen ... 256 Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei ... 262 9. Hammurabi ... 269 Wie funktioniert das Spiel? ... 270 Die Regeln -- im Detail ... 274 Unsere Zufallszahlen ... 286 Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 288 Das ganze Programm in einem Rutsch ... 299 10. Charts und Bibliotheken ... 305 Chartis.js ... 307 Zeit für eigene Daten ... 316 11. Mondlandung ... 331 Was brauchen wir auf unserer Webseite? ... 332 Schöner abstürzen ... ... 334 Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich ... 334 Auch das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe ... 338 Etwas Kontrolle muss sein ... 341 Schöner fallen mit Canvas und JavaScript ... 344 12. Im Tal der fallenden Steine ... 353 Die HTML-Datei ... 354 Der Code ... 355 13. Objekte, Orakel, Schiffe und Seeungeheuer ... 367 Klassen, Objekte und die alten Griechen ... 368 Ein Orakel und die erste eigene Klasse ... 369 Noch eine Schippe OOP obendrauf ... 377 Einmal das volle Programm, bitte ... 378 Setzt die Segel! ... 379 So schreiben wir unser Programm ... 380 Eine Karte für die hohe See ... 382 Das Schiff ... 387 Eine Steuerung -- ganz klassisch ... 389 Die Klasse »Karte« ... 391 Die Klasse »Schiff« ... 393 Und noch die Steuerung ... 394 14. Würfel, Torus, Raumschiffe ... 395 Three.js -- woher nehmen und nicht stehlen? ... 396 Das erste Mal in 3D -- fast wie am Filmset ... 398 Und hier der Code am Stück ... 404 Ein Raumschiff -- ganz klassisch ... 406 15. Zahlen, Buchstaben und KI ... 413 Was fange ich mit künstlicher Intelligenz an? ... 414 Zeit für einen Test ... 419 Und jetzt noch einmal alles am Stück ... 421 Mehr KI und JavaScript ... 425 Index ... 427