Sven Elbeshausen

Identifikation und Bewertung des Nutzens von Anreizsystemen für gamifizierte Qualifizierungsanwendungen für die Weiterbildung von Servicetechnikern

1. Auflage. 21,0 cm / 14,8 cm / 0,7 cm ( B/H/T )
Buch (Softcover), 88 Seiten
EAN 9783668541504
Veröffentlicht Oktober 2017
Verlag/Hersteller GRIN Verlag

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47,95 inkl. MwSt.
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Beschreibung

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Ingenieurwissenschaften - Wirtschaftsingenieurwesen, Note: 1,3, Universität Bremen (Bremer Institut für Produktion und Logistik GmbH), Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit soll der Nutzen von Anreizsystemen, welche sich durch Elemente von Gamification in Qualifizierungsanwendungen ergeben, identifiziert und bewertet werden. Der Grund für die steigende Beliebtheit Gamification in Qualifizierungsanwendungen zu implementieren, soll durch die nähere Betrachtung dieser Fragen analysiert werden: Welche Spiel-Design-Elemente eignen sich im Zusammenspiel als Anreizsystem in elektronischen Qualifizierungsanwendungen? Weshalb können Anreizsysteme Einfluss auf das menschliche Verhalten nehmen? Welchen Nutzen generieren Spiel-Design-Elemente im Kontext von Weiterbildungen?
Im Rahmen des ersten Kapitels wird zu Beginn dargelegt, was unter e-Learning und Gamification zu verstehen ist und welche Herausforderungen sich bei der Nutzung von elektronischen Medien ergeben. Im weiteren Verlauf werden die Herausforderungen näher betrachtet und es erfolgt eine erste Erläuterung von Anreizsystemen. Darüber hinaus wird der Qualifizierungsbedarf von Servicetechnikern kurz dargestellt.
Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit dem Qualifizierungsbedarf von Servicetechnikern. Hierzu soll der Qualifizierungsbedarf am Beispiel von Windenergieanlagen verdeutlicht werden. Anschließend folgt ein kurzer Einblick in Weiterbildungsmöglichkeiten für den Servicetechniker. Im dritten Kapitel wird das Grundmodell der Motivationsforschung beschrieben, um die Wechselbeziehungen zwischen Anreiz, Motiv und Motivation darzustellen. Anschließend werden Anreizsysteme, sowie deren Gestaltungsmöglichkeiten näher betrachtet.
Das vierte Kapitel gibt eine Einführung in das Themengebiet Gamification. Darüber hinaus werden Spiel-Design-Elemente vorgestellt und näher betrachtet. Im Rahmen des fünften Kapitels soll die Selbstbestimmungstheorie (SDT) Aufschluss über psychologische Prozesse geben und eine Grundlage für Gamification bieten. Anschließend werden extrinsische Anreize aus Sicht der SDT näher betrachtet. Der letzte Teil dieses Kapitels beschäftigt sich mit der Frage, warum die Selbstbestimmungstheorie als Modell zur Erklärung von Motivation herangezogen wird. Kapitel 6 beschäftigt sich mit der Vorstellung des Analytischen Hierarchieprozesses von Thomas Saaty als methodische Grundlage, welche dann in Kapitel 7 auf den Anwendungsfall angewendet wird. Im nächsten Kapitel sollen mithilfe des AHP Spiel-Design-Elemente ermittelt werden, welche einen positiven Einfluss auf die Befriedigung der Grundbedürfnisse der SDT haben. Ein Fazit rundet diese Arbeit ab.

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