mods, clans und e-sportler - Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume Jugendlicher - Tanja Adamus

Tanja Adamus

mods, clans und e-sportler - Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume Jugendlicher

eBook Ausgabe. 1. Auflage
eBook (pdf), 139 Seiten
EAN 9783638355179
Veröffentlicht März 2005
Verlag/Hersteller GRIN Verlag
36,99 inkl. MwSt.
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Beschreibung

Diplomarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Duisburg-Essen (Erziehungswissenschaften - AG Pädagogische Jugendforschung), Sprache: Deutsch, Abstract: Im August diesen Jahres erschienen in verschiedenen Medien Berichte ubereinen Mordfall in Grosbritannien, bei dem ein 14-jahriger Junge mit einemHammer getotet wurde. Da der Tater ebenfalls noch ein Jugendlicher und geradeeinmal drei Jahre alter als sein Opfer war, kam bald die Frage nach dem Beweggrundfur diese Tat auf. Schnell war in diesem Zusammenhang der vermeintlicheund alleinige Schuldige gefunden: das Computerspiel "Manhunt", von dem der17-Jahrige angeblich nahezu "besessen" gewesen sein soll (vgl. ausfuhrlicher zuManhunt und seiner besonderen Problematik Rotzer 2003h, Willmann 2004 sowieRotzer 2004).An diesem Beispiel lasst sich eine haufig geauserte Sicht in Bezug auf Computerspiele,insbesondere jene mit gewalttatigen Inhalten, und ihre Auswirkungenauf die vor allem jugendlichen Nutzer rekonstruieren: Sie werden zumeist misstrauischbetrachtet und als Gefahrdungen angesehen. So sollen sie im schlimmstenFall die Ursache und das Modell fur Gewalthandlungen und aggressives Verhaltenin der Realitat sein, aber doch zumindest beinahe alle anderen Freizeitbeschaftigungenverdrangen und zur sozialen Isolation der Spieler fuhren. Vereinfacht undprovokant formuliert lasst sich somit sagen, dass Computerspielen unterstellt wirdnahezu alles zu konnen, jedoch keinesfalls einen positiven Nutzen zu besitzen.Dem soll in dieser Arbeit ein ganzlich anderes Bild entgegen gestellt werden.Gemas der bereits im Titel geauserten These, soll es das Ziel sein, zu einem neuenVerstandnis von Computerspielen in der Lebenswelt der Jugendlichen1 zu gelangen,indem sie als Erlebnis- und Inszenierungsraume in der Virtualitatverstanden werden. Es soll versucht werden aufzuzeigen, dass viele derAnnahmen uber den Einfluss der Computerspiele und ihre Auswirkungen in deroben dargelegten ausschlieslich negativen Sichtweise in dieser vereinfachendenund generalisierenden Form nicht aufrechtzuerhalten sind. Ebenso wie andereSpiele, bieten jene am Computer den Jugendlichen Raume bzw. Nischen in derWelt, die es ihnen ermoglichen, sich selbst zu erleben und zu inszenieren. [...]1 Als jugendlich wird dabei in Anlehnung an die verbreitete Definition dieses Begriffs die Altersgruppeder 14- bis 21-Jahrigen verstanden (vgl. zu diesem Aspekt unter anderem Raithel2001b, S. 11, Fusnote 1).

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Hersteller
GRIN Verlag
Petersplatz 8

DE - 80331 München

E-Mail: support@openpublishing.com

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