Gerald Arnold Wartensteiner

Pico-Minischach in Python programmiert

Das Experiment. Empfohlen von 1 bis 99 Jahre. 2. Auflage
eBook (epub), 61 Seiten
EAN 9783565738168
Veröffentlicht September 2026
Verlag/Hersteller epubli
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€ 1,99 inkl. MwSt.
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Beschreibung

Wie macht ein Schachcomputer eigentlich seinen Zug?
Diese Frage hat mich lange beschäftigt, und die Literatur dazu ist dünn. Ein Programm für die 64 Felder des großen Brettes zu schreiben, ist ein Berg. Also habe ich mir einen Hügel gesucht: ein Schach auf zwanzig Feldern, vier Spalten, fünf Reihen, ohne Springer und Läufer. Programmiert in Python, mit dem einzigen Ziel, den Bauplan zu verstehen.
Dieses Buch führt Sie Schritt für Schritt durch diesen Bauplan. Zuerst wird aus einem Schachbrett ein Feld aus Zahlen: Bauer 1, Turm 4, Dame 8, König 9, und ringsum ein Rand aus Zweien, der dem Programm das Rechnen erspart. Dann bekommt jedes Feld eine Nummer, und jede Zugrichtung wird zu einer einzigen Zahl, die man dazuzählt. Ein Turm, der nach rechts zieht, ist am Ende nichts anderes als eine Addition.
Danach lernt diese Zahlenreihe das Denken. Ein Zuggenerator schreibt alle Möglichkeiten auf, eine Materialzählung bewertet sie, und ein kleiner Suchbaum sucht den Zug, bei dem der Gegner am wenigsten erreichen kann. Zwei Halbzüge weit, mehr nicht. Es genügt, damit das Programm um seinen König fürchtet, obwohl es gar nicht weiß, was ein Schach ist.
Im dritten Teil spiele ich eine vollständige Partie gegen mein eigenes Programm, Zug für Zug in Diagrammen, und verliere mit neun zu vierzehn Punkten. Im vierten Teil lernen Sie so viel Python, dass Sie den Quelltext verstehen und verändern können, und der Quelltext steht vollständig im Buch. Ein eigenes Kapitel zählt ehrlich auf, was dem Programm noch fehlt, damit Sie wissen, wo Sie ansetzen können.
Vorkenntnisse brauchen Sie keine. Wenn Sie wissen, wie ein Turm zieht, und bis dreißig zählen können, genügt das.
Ein Anhang über Zeit und Himmel beschließt das Buch, denn haben wir wirklich alle Zeit der Welt?

Portrait

Meine Bücher entstehen aus Neugier, Freude und dem Wunsch, erstaunliche Dinge zu entdecken. Meine Themen sind vielfältig: historische Rechenmaschinen, Mathematik, Informatik, Schach, Retro Computer, Astronomie, Philosophie, Science Fiction, lernende Maschinen und Spiele. Besonders gerne entwickle ich eigene Spiele, Modelle und kleine Denkmaschinen. Ich schreibe über das, was mich fasziniert und Freude macht. Meine Bücher sollen neugierig machen, zum Ausprobieren anregen und die Freude am Staunen bewahren. Viele Fotografien, Illustrationen, Modelle und Versuchsaufbauten entstehen in eigener Arbeit. Von Beruf bin ich Bauingenieur, war viele Jahre als Architekt tätig und studierte einige Zeit Informatik.

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