Nadine Trautzsch, Jörg Burbach

Das kreative Volumen

Wie Designer kreativen Freiraum für Rezipienten interaktiver Produkte schaffen. 24,0 cm / 16,8 cm / 1,0 cm ( B/H/T )
Buch (Softcover), 172 Seiten
EAN 9783658472511
Veröffentlicht April 2025
Verlag/Hersteller Springer

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26,99
34,99 inkl. MwSt.
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Beschreibung

Wie weit kann ein Spiel gehen, um uns in seine Welt eintauchen zu lassen? Das theoretische Modell des Kreativen Volumens betrachtet dazu alle narrativen und ludischen Elemente in ihrer Gesamtheit. Dieses Konzept lässt sich auf das Entwickeln und Erleben von Videospielen anwenden, indem es nicht nur Immersion und Einfühlung, sondern auch die subtile Kunst des Weglassens betont. Das Buch vereint disziplinübergreifende Ansätze, um kreative Prozesse sowohl auf Seiten der Entwickler:innen als auch der Spieler:innen zu fördern. Kern des Modells sind die drei Dimensionen: Kreatives Fundament (durch die Entwickler:innen gestaltete Elemente), Kreatives Potenzial (die schöpferische Interaktion der Spieler:innen) und Kreative Resonanz (Auswirkungen des Spiels über dessen Grenzen hinaus). Es bietet praxisorientierte Leitlinien, wie gestalterische Entscheidungen die emotionale, narrative und soziale Interaktion im Spiel formen können. Es zeigt auf, wie durch bewusste Gestaltung Freiräume für kreative Entfaltung geschaffen und reflektiert werden können und wir somit Spiele zu kulturellen Artefakten und Resonanzräumen entwickeln können. Mit Blick auf die zunehmende Komplexität interaktiver Produkte schafft das kreative Volumen ein Vokabular und einen Rahmen, um Spielentwicklung strategischer, wirkungsvoller und inspirierender zu gestalten. Die Zielgruppe umfasst Game Designer:innen, Entwickler:innen, Künstler:innen und Forscher:innen, die ihr Verständnis von kreativer Interaktivität vertiefen und die gestalterische Praxis auf ein neues Level heben möchten. Begleitmaterial unter https://www.kreatives-volumen.de Die Autor:innen Jörg Burbach ist Professor für Game Design an der IU Internationale Hochschule mit Schwerpunkt Entwicklung und Games History. Er studierte am Cologne Game Lab der TH-Köln. Sein Masterthema „The Future Perspectives of Point & Click Adventures“ sah das erneute Aufflammen des Genres vorher. In Vorträgen erzählt er seinem Publikum von den Vorzügen von Retrogames und was von ihnen für die moderne Spieleentwicklung gelernt werden kann. Seit 2015 leitet er mit Ducks on the Water sein eigenes Studio für Spiele, Apps und Konzepte. Auf seiner Webseite bloggt er zu Technik, KI und Spielen. Nadine Trautzsch ist Professorin für Game Design und Game Art an der IU Internationale Hochschule. Nach ihrer handwerklichen Ausbildung studierte sie Visuelle Kommunikation mit dem Fokus Konzeption und Illustration an der Bauhaus-Universität Weimar. Bereits während ihres interdisziplinären und projektübergreifenden Studiums arbeitete sie an der Entwicklung von interaktiven Produkten in der Verbindung von Technik und visuellen Ästhetiken und deren Anwendung in Museumsaustellungen, Games und Kunst. Seit 2017 leitet sie ihr eigenes Studio mit den Schwerpunkten User Experience, interaktive Erzählformate, immersive Technik sowie der Nutzung von Gamification-Elementen.

Portrait

Jörg Burbach ist Professor für Game Design an der IU Internationale Hochschule mit Schwerpunkt Entwicklung und Games History. Er studierte am Cologne Game Lab der TH-Köln. Sein Masterthema "The Future Perspectives of Point & Click Adventures" sah das erneute Aufflammen des Genres vorher. In Vorträgen erzählt er seinem Publikum von den Vorzügen von Retrogames und was von ihnen für die moderne Spieleentwicklung gelernt werden kann. Seit 2015 leitet er mit Ducks on the Water sein eigenes Studio für Spiele, Apps und Konzepte. Auf seiner Webseite bloggt er zu Technik, KI und Spielen. Nadine Trautzsch ist Professorin für Game Design und Game Art an der IU Internationale Hochschule. Nach ihrer handwerklichen Ausbildung studierte sie Visuelle Kommunikation mit dem Fokus Konzeption und Illustration an der Bauhaus-Universität Weimar. Bereits während ihres interdisziplinären und projektübergreifenden Studiums arbeitete sie an der Entwicklung von interaktiven Produkten in der Verbindung von Technik und visuellen Ästhetiken und deren Anwendung in Museumsaustellungen, Games und Kunst. Seit 2017 leitet sie ihr eigenes Studio mit den Schwerpunkten User Experience, interaktive Erzählformate, immersive Technik sowie der Nutzung von Gamification-Elementen.

Inhaltsverzeichnis

Das Kreative Volumen.- Das Kreative Volumen.- Entwicklung und Gestaltung: Neun Spielkomponenten im Kontext des kreativen Volumens.- Fallbeispiele.- Ein Leitfaden für Game Designer:innen: Das kreative Volumen als holistischer Designansatz.- Schlussbetrachtungen, transdisziplinäre Anwendung und zukünftige Forschungsfelder.

Hersteller
Springer-Verlag GmbH
Tiergartenstr. 17

DE - 69121 Heidelberg

E-Mail: ProductSafety@springernature.com

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